Provato World of Warcraft: Mists of Pandaria

A meno di un mese dalla release, la patch 5.0.4 e la beta di Pandaria ci lasciano adocchiare il futuro di WoW

Provato World of Warcraft: Mists of Pandaria
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  • Nel 2011 il lead system designer di World of Warcraft -Greg Street- lasciò di sasso la platea del BlizzCon annunciando Mists of Pandaria. Ciò che fino a poco tempo prima era soltanto un groviglio di indiscrezioni infondate e confuse divenne improvvisamente un dato di fatto: di lì a poco un manipolo di monaci panda avrebbe eredidato il pesante fardello di risollevare le sorti di un prodotto di successo, ormai sofferente sotto il peso degli anni. A questa notizia il fandom di WoW, già profondamente deluso dai contenuti di Cataclysm, si sollevò in massa, criticando duramente la nuova politica di sviluppo adottata dalla softco californiana, votata ai casual player e sempre più lontana dagli standard che in passato resero il gioco un fenomeno socialedi rilievo mondiale. Tuttavia negli ultimi mesi, complice una beta tutt'altro che riservata ed una strategia di marketing infallibile, gli umori sono cambiati. Sebbene persista una generale diffidenza su quanto stia avvenendo in casa Blizzard, una buona parte dell'utenza comincia a definire questa espansione come un capolavoro, paragonandola più volte all'amata Burning Crusade.

    Nebbia e Bambù

    Impossibilitata nel modificare il gameplay di World of Warcraft -se non stravolgendone la natura- Blizzard, con Mists of Pandaria, rinnova completamente la struttura che lo ospita, introducendo novità interessanti e di un certo spessore. A nostro avviso il cambiamento più significativo avviene nella storyline, difatti per la prima volta -in otto anni- non ci sarà una minaccia incombente da combattere, ma uno scontro senza precedenti a cui prendere parte. Protagonista degli eventi sarà l'antica rivalità tra Orda ed Alleanza, dunque il team di Irvine torna alle origini del lore, sviluppando finalmente il tema centrale dell'universo di Azeroth.
    Tutto avrà inizio il 18 Settembre con la release di una patch che darà il via all'evento dell'assalto a Theramore: Garrosh Hellscream (a guida dell'Orda dopo il ritiro di Thrall) ossessionato dal desiderio di supremazia sull'Alleanza invaderà il regno di Jaina Proudmoore, unico ostacolo nell'ottenere il completo controllo di Kalimdor. Nonostante la valorosa resistenza opposta agli invasori, la situazione precipiterà improvvisamente, finendo per sconvolgere i delicati equilibri finora mantenuti. È durante questa fase che alcune navi da guerra, di entrambe le fazioni, naufragheranno a sud, sulle sponde di un continente sconosciuto, assente da qualsiasi mappa ed abitato da Panda antropomorfi dediti alla cultura delle arti marziali: Pandaria. Dopo un primo momento dedicato all'esplorazione delle nuove terre le due fazioni in guerra, convinte di aver trovato un nuovo alleato, cercheranno in tutti i modi di coinvolgere nello scontro la mite popolazione di Pandaria.

    Con MoP gli eventi si svilupperanno su un arco narrativo diviso in più patch, ogni release (a distanza di circa tre mesi l'una dall'altra) porterà avanti progressivamente la storyline e modificherà lo scenario di gioco in base a quanto raccontato. In sostanza si tratta dello stesso sistema visto in Rage of Firelands, con la differenza che non verrà limitato ad una singola area geografica -come il Molten Front- ma esteso a tutto il continente. Questa pianificazione probabilmente si è resa necessaria per scongiurare quanto accaduto con l'epilogo di Cataclysm, difatti l'eccessiva attesa tra la patch 4.3.0 e la nuova espansione ha generato un vuoto di contenuti impressionante, tant'è vero che nel solo Q2 del 2012 sono stati congelati circa un milione di account.

    Nuovi talenti, nuova classe, nuove feature

    L'aspetto più criticato della quarta espansione di World of Warcraft è senz'altro quello inerente al nuovo assetto dei talenti, accusato di imporre uno standard nel decidere la propria build e di semplificarne eccessivamente l'uso. In realtà le cose non stanno proprio così. Malgrado la nuova interfaccia delle build sia estremamente minimalista rispetto al passato, abbiamo a disposizione più alternative nell'affrontare una determinata situazione. Questo è possibile poiché il team californiano, eliminando la propedeuticità dell'albero dei talenti e diminuendo il numero delle skill vincolate alle singole build, lascia decidere all'utente quale abilità acquisire. Insomma, fino a qualche giorno fa sarebbe stato impossibile per un Mage Fire usare Ice Barrier, come per un Druido Feral evocare i Treant. Ovviamente nella review analizzeremo in modo approfondito questo sistema, verificando quanto possa realmente influenzare le meccaniche di gioco.

    L'altra novità di Mists of Pandaria è l'introduzione di una nuova razza e di una nuova classe. Come si intuisce dalla nuova opening in CG, la razza è rappresentata dai Panda citati poc'anzi. Mentre il Monk, versatile quanto un druido o un paladino, copre tutti e tre i ruoli previsti dal gioco, anche se, necessitando della distanza melee, rivoluziona completamente la meccanica legata all'healer (tradizionalmente lontano dal caos del close combat). La starting zone di questa singolare classe è situata nel nuovo continente e soltanto in un secondo momento -raggiunto il livello 10- sarà obbligatorio spostarsi nei territori dell'Orda o dell'Alleanza (la scelta avviene in funzione di quale fazione si deciderà di appoggiare). Le risorse impiegate per attivare le skill ricordano molto il binomio rune/runic power del Death Knight, dove l'energy -identica nel funzionamento a quella del Rogue e del Druido- viene usata per produrre punti Chi, essenziali per attivare una differente tipologia di abilità. Ad un primo impatto la classe risulta complessa ed assolutamente inadatta per un uso superficiale ed improvvisato, ma non per questo meno affascinante. Naturalmente dedicheremo maggior spazio alle considerazioni tecniche in sede di review.

    Le modalità Scenario e Dungeon Challenge sono feature studiate da Blizzard per offrire una maggiore varietà di gioco all'interno di una struttura ormai decisamente datata, entrambe derivanti da una visione di sviluppo molto vicina a Vanilla (prima release di World of Warcraft). La prima riprende il concetto delle quest elite di gruppo -terrore dei pionieri di Azeroth- e lo evolve in scenari progettati per gruppi di tre player. Ognuno di questi eventi coinvolgerà i giocatori in situazioni particolari, più o meno complesse, ma sempre con un boss finale da sconfiggere. La particolarità sta nella flessibilità del sistema, che permette differenti approcci per raggiungere l'obbiettivo, influenzando il comportamento di tutti gli NPC presenti. Inoltre, essendo realizzati per essere portati a termine con qualsiasi tipo di gruppo -quindi a prescindere dalla presenza o meno di tank ed healer- i boss coinvolgeranno i giocatori in combat particolari e piuttosto impegnativi. Invece il Dungeon Challenge si presenta come una sfida complessa, inserita per gli utenti votati all'hardcore gaming e sviluppata in risposta ai feedback negativi ricevuti sulle istance di Cataclysm, giudicate troppo semplici e poco innovative. La premessa è semplice: completare nel minor tempo possibile uno specifico dungeon, affinché si possano guadagnare premi unici altrimenti inaccessibili, peraltro vincolati al tipo di medaglia ottenuta (oro, argento o bronzo). Un concetto simile a quanto visto in Zul'Aman con l'Amani War Bear, ma indubbiamente più competitivo.

    Dubbi e speranze

    Mists of Pandaria molto probabilmente sarà l'espansione migliore prodotta da Blizzard per World of Warcraft. Pur consapevoli che una gran parte degli utenti -soprattutto la fanbase di vecchia data- non condividerà affatto il nostro punto di vista, non possiamo ignorare l'immenso lavoro fatto dal team di sviluppo, che ha portato avanti il progetto con dedizione assoluta nonostante le continue critiche. A nostro avviso quanto visto sembra riallineare i contenuti con le aspettative dei player più esigenti, ed alcune delle nuove feature testimoniano la volontà del team californiano di tornare ai fasti del passato, lasciandosi alle spalle il flop di Cataclysm.
    Non è un caso se qualche settimana fa sono stati annunciati due World Boss, al pari dei rimpianti Azuregos in Vanilla, Lord Kazzak in TBC e dei quattro draghi dell'Emerald Dream.

    Tuttavia nulla è perfetto e Mists of Pandaria non fa eccezione. I contenuti sono sviluppati e contestualizzati con siffatta cura da sembrare un progetto stand alone, piuttosto che la naturale evoluzione di un prodotto presente sul mercato da quasi un decennio: le regioni di Pandaria, le architetture degli edifici, la flora dei nuovi paesaggi, l'atmosfera, la colonna sonora(sempre di altissimo livello) e finanche i Pandaeren (che portano nel nome l'ideogramma人, che sta per rén/essere umano/persona) sono assolutamente decontestualizzati rispetto all'universo di Azeroth. L'impronta della cultura orientale, troppo simile alla realtà, quasi opprimente, finisce per spiazzare il giocatore, alienato da un paesaggio che non riconosce e che ha poco a che fare con il lore di WoW. Effetto che si manifesta inevitabilmente anche in sei dei nove dungeon previsti, con la conseguenza di coinvolgere poco o niente il player. Dunque l'equilibrio che tiene in piedi la struttura di MoP è davvero precario, tutto dipenderà da come il team californiano riuscirà ad integrare la nuova razza in un mondo che ha già migliaia di anni di eventi alle spalle. Impresa resa ancora più difficile dalla storyline, focalizzata nel rappresentare lo scontro tra orchi ed umani, fazioni storiche di World of Warcraft (lanciare un Tauren Monk in volo radente con un calcio volante degno di Bruce Lee lascia abbastanza interdetti).

    Il nostro entusiasmo -oltre ad essere vessato da quanto detto poc'anzi- risente notevolmente di una considerazione in merito alle ultime due novità di questa espansione: il mercato nero ed il Pet Battle System. Il primo consiste in una sorta di asta parallela dove sarà possibile mettere in vendita item soulbound, mentre il secondo introduce la meccanica degli scontri a turni, con protagonisti i nostri vanity pet. Ognuno di essi avrà abilità particolari che dovremo selezionare prima di schierarlo in battaglia, potrà crescere di livello, acquisire nuove capacità e diventare sempre più performante. Data la loro natura i due sistemi descritti si prestano benissimo alla compravendita di gold nel primo caso, e nell'acquisto di pet nel secondo (fatto che già avviene da tempo attraverso lo store Blizzard). Collegando tutto questo all'inaugurazione, avvenuta in DiabloIII, del mercato in valuta reale, è facile pensare che potremmo trovarci di fronte ad un primo passo verso il pay to play.

    World of Warcraft - Mists of Pandaria A poco meno di un mese dal lancio Mists of Pandaria ha svelato gran parte dei suoi contenuti. Questa volta, consapevole degli errori commessi in passato, Blizzard non può permettersi un altro passo falso. D'altronde l'utenza ha già dimostrato di non essere più disposta a perdonare e con quasi tre milioni di account disattivati -rispetto a Wrath of the Lich King- ha smantellato la sfrontata sicurezza che caratterizzava gli infallibili progetti del team di Irvine. Tanto da costringere la softco ad anticipare l'uscita dell'espansione per contrastare il temuto Guild Wars 2, nonché ad investire ingenti somme di capitali nella localizzazione in italiano nel tentativo di recuperare migliaia di giocatori assenti da diversi mesi. Difatti con la release della patch 5.0.4 -avvenuta il 29 Agosto- la comunità italiana ha finalmente avuto accesso al client in lingua, oltre alla possibilità di popolare i due server italiani (Nemesis per il pvp e Pozzo dell'eternità per il pva) con un programma ben definito di migrazioni gratuite. Due aspetti su cui per adesso sorvoliamo, ma che tratteremo in dettaglio nella review (tempo di testare il net code dei nuovi reami e di metabolizzare nomi come Sepulcra, Roccavento o Pronto Ritorno). Per adesso non ci resta che pazientare.

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