Provato Assassin's Creed 3

L'ultima prova con mano prima dell'esordio di Connor

Provato Assassin's Creed 3
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Ormai tutti i videogiocatori lo sanno: ogni anno, a cavallo tra ottobre e novembre, è un appuntamento fisso con la storia e con la saga di Assassin's Creed. Parliamo di storia vera, s'intende, quella che si studia anche a scuola e che appassiona sempre ogni genere di pubblico quando raccontata in modo avvincente; ma anche storia videoludica, quella fatta da uno dei franchise più forti di sempre. Quest'anno però le carte in tavola cambiano, perché Ubisoft si appresta a pensionare l'italiano Ezio Auditore, per presentare un nuovo iconico antenato di Desmond: il possente Connor, nelle cui vene scorre il sangue dei nativi americani. Abbiamo avuto l'incredibile opportunità di giocare il nuovo capitolo di Assassin's Creed per poco più di un'ora, scoprendo non solo l'incredibile nuova ambientazione nel nuovo contesto storico delle guerre d'indipendenza, ma provando con mano le nuove dinamiche e le incredibili potenzialità di un gioco vario e sempre divertente.

    TRA BOSTON E NEW YORK

    L'evento di Milano ci ha permesso di mettere le mani sulla sequenza numero sei del gioco. Le postazioni di gioco erano dotate di grandi schermi FullHD e di console Playstation 3. La demo ha inizio nei pressi della magione di Connor, in una zona rurale dell'america coloniale. Come ci spiega Julien Lafarrière, producer di Ubisoft presente all'evento, l'idea alla base di questo nuovo titolo è creare una situazione analoga a quella degli altri giochi, ma in un contesto completamente nuovo, che possa dare una svolta alla serie pur mantenendo inalterato il fascino e la giocabilità che hanno reso Assassin's Creed una delle serie videoludiche più giocate degli ultimi anni.
    Esattamente come avveniva con Monteriggioni nel primo capitolo con protagonista Ezio Auditore, anche qui possiamo crearci la nostra piccola e utopica cittadina: una comunità nascosta nella lussureggiante foresta poco fuori la città di Boston. Lafarrière ci spiega che l'ispirazione arriva direttamente dal sogno americano idealizzato, quello di libertà ed indipendenza che ci viene raccontato in poesie, libri e film, e su cui si fonde l'intero plot dell'imminente episodio della serie, nonché del side chapter per per la portatile PS Vita. E' proprio da qui che ha inizio la nostra avventura: durante l'esplorazione di questa regione ci siamo imbattuti in personaggi bisognosi d'aiuto o persone che si sono rese disponibili per svolgere semplici mansioni in una piccola comunità in crescita. Dopo aver salvato un onesto poveruomo dalle grinfie di alcuni loschi individui, veniamo a scoprire che lo sfortunato ha perso tutto, motivo per il quale Connor si sente in dovere di aiutarlo offrendogli un posto nella sua famiglia allargata. Non appena completiamo suddetta missione, vediamo istantaneamente apparire accanto alla villa dei Connor, un modesto edificio in legno che ospita il nuovo membro del nostro entourage, un falegname che saprà certamente aiutarci con le sue doti nel momento del bisogno. La mappa è come al solito ricca di punti d'interesse, che possono essere missioni secondarie, eventi narrativi, o anche semplici dialoghi inseriti per creare un contesto ancor più vivo e realistico. Naturalmente non potevano mancare i forzieri e gli oggetti collezionabili: questi ultimi non servono solo a sbloccare trofei o achievement, ma anche ad ottenere dei bonus e delle ricompense tramite un rigattiere del porto.
    Quando ci troviamo all'aperto veniamo attaccati dagli animali selvatici, prevalentemente lupi, che possiamo combattere a scelta con le armi da mischia, arco e frecce o con un sistema di quick time event aggiunto ad hoc per l'occasione. Ogni animale ucciso può essere scuoiato, per ottenere pelli e pellicce che vengono automaticamente aggiunte al nostro inventario.

    L'atmosfera è perfetta: proprio come è stato fatto con la trilogia su Ezio Auditore, gli storici incaricati di contestualizzare il titolo, hanno fatto un incredibile lavoro di team con gli sceneggiatori e gli artisti. La soundtrack aiuta eccezionalmente ad accompagnare il giocatore mentre cerca di immergersi in questa esperienza tutta americana, ricca di patriottismo. Alcuni dialoghi o cutscene, sono accompagnati da una musica molto semplice ma di grande effetto, suonata con una chitarra folk che ci riporta alle atmosfere di Red Dead Redemption. Abbiamo assaporato tutta l'essenza rivoluzionaria del nuovo gioco in più occasioni, partecipando a focose rivolte popolari, guerre tra quartieri, mentre il seme del dissenso si spargeva quando le guardie minavano alla libertà dei cittadini. In un'ora e poco più di gioco, partendo per giunta da un capitolo centrale - il sesto per l'appunto - non abbiamo potuto comprendere molto del plot, ma non ci saremmo nemmeno dilungati nel raccontare qualcosa che preferiamo mantenere per la sede di recensione.

    "Gli storici hanno fatto un incredibile lavoro di squadra con gli sceneggiatori e gli artisti di Ubisoft."

    A Boston abbiamo preso parte a qualche missione di varia natura, che ci ha fatto assaporare le atmosfere davvero caratteristiche del nuovo episodio. In una di queste, ci siamo recati al porto della città per sabotare dei carichi navali con dell'esplosivo. Per completare la missione con la piena sincronizzazione, dovevamo evitare di farci vedere dalle guardie, facendo esplodere gli obiettivi segnati sulla mappa con l'ausilio di alcuni piccoli barili di polvere da sparo che si potevano recuperare direttamente in loco. Poi abbiamo preso parte ad una più semplice missione di scorta, nella quale dovevamo seguire un personaggio ed evitare che venisse malmenato dalle forze dell'ordine nel suo tragitto verso la meta. Naturalmente rimangono alcune delle feature più interessanti della trilogia di Ezio, come i negozi, che non abbiamo potuto "visitare con mano" ma che abbiamo visto durante la nostra esplorazione in quel di Boston.
    La città è molto diversa da quel che abbiamo potuto gustare nei precedenti capitoli della serie ambientati tra medioevo e rinascimento: gli edifici sono più bassi, quindi abbiamo come l'impressione che le fughe siano molto meno rocambolesche di quanto non fosse in precedenza. In questo nuovo episodio possiamo salire sugli alberi, scalare pareti di roccia, ma scordatevi cattedrali e monumenti giganteschi, perché l'ambientazione poggia su un paesaggio completamente differente e quindi su elementi del tutto diversi. Come al solito è possibile arrampicarsi su (quasi) ogni cosa, ovvero tutto ciò che abbia degli appigli e delle sporgenze sulle quali inerpicarsi. Abbiamo riscontrato qualche piccolo problema negli ambienti naturali, dove ogni tanto risulta difficile capire come raggiungere un obiettivo sopraelevato o da quale parte dobbiamo arrampicarci; una difficoltà che può essere interpretata come una maggior sfida durante le lunghe sessioni d'esplorazione. A Boston invece ritroviamo quei soliti elementi di scena che ci suggeriscono vie di fuga, come le casse di legno impilate, seguite da sporgenze sequenziali che costellano le pareti degli agglomerati cittadini.
    Il combattimento è rimasto praticamente invariato nelle dinamiche e nella struttura, anche se con un leggero cambio dell'interfaccia - presumiamo con l'avvento di Animus 3.0 - è cambiato qualcosa anche per quanto concerne pulsanti e menù. La croce direzionale ci permette di cambiare rapidamente arma, mentre la pressione del grilletto dorsale sinistro apre l'intero inventario. Il pulsante back apre la classica mappa che ci aiuta a raggiungere gli obiettivi delle varie missioni. Corsa e arrampicata sono state ottimizzate, per una più fluida esperienza di gioco e un'azione ancor più dinamica. Il timing dei contrattacchi sembra sia stato rivisto ed ora pare più difficile contrastare i colpi dei nemici, specialmente quando ci troviamo completamente accerchiati dagli avversari, anche a causa di un miglioramento dell'IA.

    LA BANDIERA CHE GARRISCE AL VENTO

    Dobbiamo tristemente ammettere che la prova con mano del nuovo motore grafico AnvilNext non ha dato i risultati sperati. L'engine aggiunge davvero poco rispetto a quanto visto in passato, nei precedenti episodi della serie. Le animazioni dei personaggi in combattimento sono migliorate, ma i volti dei personaggi restano poco espressivi, certamente inferiori rispetto ad altre produzioni recenti. I modelli sono però più dettagliati e meglio costruiti e la fisica sembra aver fatto un decisivo passo avanti.
    L'unico problema da noi riscontrato in questa sede di prova è sicuramente il framerate: il gioco ci è risultato molto fluido durante la parte giocata all'aperto, tra la magione di Connor e le aree limitrofe, ma è notevolmente peggiorato quando ci siamo spostati in città. Il livello di fluidità è risultato accettabile, specialmente se consideriamo che le attuali console non superano quasi mai i 30 frame al secondo di aggiornamento delle immagini. Tuttavia sembrano esserci degli improvvisi sbalzi di qualità, anche quando non sembra esserci ragione valida a giustificare un calo prestazionale. Ci auguriamo che lo spiacevole effetto sia dovuto alla natura non definitiva della demo da noi provata, fermo restando che il gioco presenta netti miglioramenti in altri frangenti tecnici. Qualche effetto di pop-in delle figure e degli elementi dello scenario, rilevati specialmente in ambienti con effetti atmosferici come nebbia e foschia. Davvero ottimi gli effetti climatici, che aggiungono al mondo di Assassin's Creed quel realismo che ancora mancava.

    Assassin's Creed 3 Le premesse ci sono tutte, per un titolo che, come ogni anno, si preannuncia un successo e una nuova occasione per vestire i panni di un membro della setta degli assassini. Al pari di Ezio e Altair prima di lui, anche Connor è un personaggio dal grande carisma, che saprà certamente conquistare i cuori dei fan della saga. Il nuovo engine AnvilNext pare mostrare dei miglioramenti rispetto alla precedente versione dello stesso, ma mette in evidenza non tanto dei piccoli difetti, quanto il limite ormai raggiunto con l'attuale generazione di console, mettendo a nudo le difficoltà delle software house che si sforzano di offrire sempre più su hardware datati, vecchi di ormai 5-6 anni. Restiamo in attesa della versione finale del gioco, fiduciosi nei confronti dello studio Ubisoft Montreal che non ha mai deluso le nostre aspettative, speranzosi di poter mettere le mani quanto prima alle due versioni del gioco che sapranno dare maggior sfoggio delle imprese di Connor e del nuovo motore grafico: naturalmente parliamo delle versioni PC e Wii U, entrambe in uscita a circa un mese di distanza dal rilascio delle versioni Xbox 360 e PS3.

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