Dante's Inferno: la prova della demo PS3

Prova diretta della DEMO PS3

Dante's Inferno: la prova della demo PS3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • Finalmente, la demo. Il viaggio mediatico del titolo Visceral Games è stato, letteralmente, un vero inferno. Nonostante le rassicurazioni indirette dell’opera prima del team -l’entusiasmante Dead Space-, sconquassare le remore di chi non credeva nel progetto, a suon di build sempre più rifinite, spettacolari e rivelatrici, è stato un processo tortuoso, ancorché gratificante.
    Ora che la demo è scaricabile dal PSN americano (il 24 Dicembre sarà invece il turno degli europei e dei possessori di Xbox 360), siamo lieti di poter condividere con voi quanto siamo andati strillando dal primissimo hands on dello scorso, e lontanissimo, Febbraio: Dante’s Inferno è un titolo da aspettare con trepidazione.
    La libera ispirazione alle terzine trecentesche del Sommo Poeta ha dato il la ad una composizione immaginifica, ad un viaggio estetico violentissimo e particolare, sullo sfondo di ambientazioni trasfigurate, plasmate e pensate per rendere al meglio la vena orrorifica di quelle rime immortali. Colpi stilistici che lasciano il segno, per la loro eccessività, per la predisposizione mai nascosta all’osceno.
    La meccanica, è un fatto noto, è adiacente a quella di God of War, ma i suoi limiti, se di limiti possiamo parlare, finiscono qui. In questa mera attestazione che davvero viene schiacciata dalla componente ricreativa della demo in oggetto, capace di divertire e galvanizzare come era lecito attendersi, lasciando sì assaporare un retrogusto familiare (nei controlli, così come nello sfruttamento dei QTE), ma altresì non lesinando in soluzioni più personali.
    La demo si articola durante le prime fasi dell’avventura dantesca, una buona mezz’ora che funge da tutorial e che affonda le dita narrative nell’incipit di un amore perduto, e nel passato maledetto di un crociato capace di sfidare la morte stessa. E tornare sui propri passi, in Toscana.
    Dante’s Inferno sarà disponibile il prossimo 05 Febbraio 2010.

    Demo Hands on

    La natura tutoriale della demo non svilisce la bontà del sistema di combattimento e di un level design che ora accerchia ora lascia libero il giocatore intervallando con sapienza scontri in massa, QTE e puzzle ambientali (semplici orpelli da cui sfuggire, nella demo -si pensi alle fiamme da evitare all’interno di un tunnel angusto ricco di anime dannate-, che si trasformeranno poi in veri enigmi nei livelli avanzati -l’ascensione al cospetto di Cleopatra nel girone dei lussuriosi ha messo in difficoltà più di un giornalista durante lo showcase EA dello scorso mese-).
    Giunti alle porte dell’Ade, la parola chiave è ritmo. Non una mera concatenazione di combo -sulla scorta di certe esperienze made in Japan-, quanto la ricerca di una propria strategia di attacco e difesa, tale che il tutto diventi quasi una reale danza di morte. La verticalità del gioco, qui giocoforza solo abbozzata, ma che diventerà straripante poi, soffoca il rischio di un buttom mashing fine a sé stesso. I combattimenti in volo sono una componente essenziale nelle coreografie di Dante’s Inferno proprio perché sono una moltitudine i demoni alati da cui il giocatore deve guardarsi.
    Allungare la falce è dunque utile per acchiappare i nemici in volo tanto quelli appiedati. In questo caso, è possibile poi scegliere se salvarli o espiarne le colpe martoriandoli senza pietà. Assolvere o punire un’anima dannata elargisce un certo punteggio che va, a seconda dei casi, ad alimentare il sistema di progressione ad albero di Dante, bipartito in maniera piuttosto emblematica: holy e unholy. Qualsiasi sia la propensione del giocatore (salvifico o inflessibile, compassionevole o giudice spietato), i due percorsi aprono le porte a set di mosse peculiari, combo dal grado variabile di truculenza e stili di combattimento in parte dissimili.
    Campeggiano nella demo anche l’utilizzo della croce (utile sulle prime per evitare gli accerchiamenti), i due colpi principali portati con la falce ed un primo timido assaggio delle magie a disposizione (quattro trasportabili, raggiungibili tramite d-pad): una scarica congelante che raffredda i bollenti spiriti dei demoni stanziati a breve distanza.
    Rispetto alle build provate in precedenza, una nuova barra è presente sullo schermo, quella della redenzione, legata a doppio filo con la necessità di variare attacchi, unendoli a contromosse e combo col giusto tempismo. Più si protrae un affondo, più lo si articola, e maggiore è la velocità con cui tale barra viene riempita, un traguardo che regala colpi e velocità raddoppiate e che si rivela assai utile nelle situazioni più congestionate. Considerando la curva di difficoltà non propriamente morbida (già a livello normale), il consiglio è di tenere la barra della redenzione in assoluta considerazione.
    Nella parte conclusiva della demo, proprio sulla soglia dell’Inferno, fa capolino anche uno dei leitmotiv dell’intera produzione: il governo di bestioni mastodontici. Nella fattispecie il gigante antropomorfo in questione è lo stesso che troverete, nella versione finale del prodotto, nel limbo. Schiacciare a piedate, o a colpi ignoranti e brutali di braccia, stormi di dannati, non ha davvero prezzo; per tacere della possibilità di bruciarli (boccuccia di fuoco) o di prenderli, per poi strapparne il cranio con un bel morso.
    Le creature governabili, ci hanno assicurato i portavoce del team, saranno molteplici: in uno spezzone purtroppo non testabile, uno sviluppatore è entrato nella città di Dite “cavalcando” l’immane Flegias -custode della palude Stigia-, devastando colonne, muri e strutture di fondo, scagliando nel frattempo cascate di fuoco dalla bocca: difficile davvero lamentarsi della natura scriptata della sequenza, quando l’effetto spettacolare è di tale livello.

    Infernal Style

    I due mesi che ci separano dalla release verranno spesi per affinare ulteriormente una cosmesi già piuttosto spettacolare, che trova nella solidità del frame rate, nell’illuminazione -che scandaglia la scena regalando scorci diseguali e prettamente legati alle ambientazioni- e nei particellari i punti di estrema forza.
    Degna di menzione anche la texturizzazione, che comunque beneficerà di una ripassata importante da qui all’uscita, utile soprattutto a certificarne meglio particolari e definizione.
    Su tutti, comunque, prevale uno spettro stilistico davvero suggestivo. Il tratto di Barlowe sui nemici, caratterizzati in maniera superba (in questo senso gli anelli deboli permangono i bimbi del limbo), lo studio delle scenografie in cui riecheggiano alcuni stilemi delle terzine dantesche ma che nel complesso trasudano un gusto macabro che incute puro raccapriccio. Bellezza nell’orrore.
    Lo stile provocatorio e sopra le righe si intravede anche nella direzione delle cut scenes (tecnicamente eccezionali): la malizia strizza l’occhio da più parti, i nudi vengono risaltati in maniera quasi morbosa ma non volgare, in un vortice di maledizione, e infinito strazio, e infinità malvagità. Lo sguardo con cui Lucifero fulmina Dante mentre gli sottrae ciò che più ama è semplicemente da applausi.
    Altrettanto evocative risultano le sequenze animate di intermezzo: lo stile anime si specchia e si scontra con la tragicità delle stesse, denunciando ancora una volta una commistione di linguaggi espressivi e di studi estetici sconosciuti ai diretti concorrenti.

    Dante's Inferno Dante's Inferno scalderà ulteriormente un Febbraio che pare già piuttosto accaldato. Visceral Studios ha centrato sicuramente l'obiettivo portando a compimento un'opera che rasserena su tutti i fronti. Da valutare rimane solo la longevità del prodotto. Ma per quella sarà necessario aspettare la recensione. Nel frattempo, gustatevi i web doc di Everyeye.tv. E buona demo a tutti.

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