Dark Souls: prime informazioni sull'incubo di tutti i giocatori

L'incubo di ogni videogiocatore cambia nome, ma non il vizio. Prime informazioni sul seguito spirituale di Demon's Souls

Dark Souls: prime informazioni sull'incubo di tutti i giocatori
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
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    Demon’s Souls, a molti, è costato ben di più di una settantina di euro. Felici e soddisfatti della spesa appena fatta, molti videogiocatori si sono ben presto accorti di aver acquistato un vero e proprio cavallo di troia, esca perfetta delle multinazionali di elettronica (e non solo) per spingervi a comprare un po’ di cose nuove. Test scientifici hanno dimostrato che dopo cinque ore di avventura, il primo oggetto a farne le spese è il pad, potentemente scagliato al suolo. A seguire, dalle dieci ore in poi, tocca in successione al mobiletto di fianco alla postazione di gioco, alla sedia sulla quale è seduto il videoplayer, alle potentissime casse stereo del Home Theater, al pad appena (ri)comprato e, nei casi più gravi, al televisore Full HD o alla console stessa, costata mesi e mesi di sacrifici e rinunce.
    Se siete tra colo che hanno appena estinto il mutuo con cui avevano ristrutturato il salotto di casa, o se avete attraversato un periodo di grandi risparmi pur di rimpossessarvi di una fiammante PS3, dovete fare solo una cosa: cominciare a tremare. Sì, perché Demon’s Souls, pur cambiando pelle, sta per tornare. E questa volta vuole causare incubi ad occhi aperti anche ai possessori di un’Xbox 360.

    Ancora più difficile

    Pur mancando un due nel titolo, e pur essendo accumunati da una sola parola, Dark Souls è a tutti gli effetti il seguito spirituale di Demon’s Souls. Seguito perché ne condivide l’atmosfera, il gameplay e la filosofia di fondo. Spirituale dal momento in cui tanto la trama, quanto i personaggi dell’avventura saranno completamente nuovi e slegati dal capitolo originale.
    Per chi non ne fosse a conoscenza, Demon’s Souls era un RPG action in terza persona che, ambientato in un mondo fantasy dalle tinte fortemente dark, si divertiva a far sentire un inetto il videogiocatore di turno, proponendogli un livello di sfida tra l’impossibile e l’insano.
    Dark Souls sarà tutto questo, solo che sarà ancora più difficile. A sentire le parole di Hidetaka Miyazaki, direttore esecutivo di Dark Souls, si fatica a non farsi prendere da un attacco di panico viste le sue intenzioni di alzare ulteriormente il tiro, rendendo il tutto ulteriormente più arduo.
    Per raggiungere questo (in)sperato obbiettivo, Miyazaki e il suo team hanno studiato a fondo il gameplay del predecessore, decidendo di apportare alcune e azzecatissime modifiche.
    La più importante e ampia, riguarda la maggior importanza che rivestiranno le fasi di esplorazione. In Dark Souls, tanto per cominciare, ogni ambientazione sarà geograficamente contigua all’altra. Ciò significa che, senza alcuna schermata di caricamento, potremmo passare da un dungeon all’altro in piena libertà, senza utilizzare warp (che pur saranno presenti per diminuire i tempi di spostamento) o quant’altro. Inoltre se in Demon’s Souls si passava da un combattimento all’altro con estrema rapidità, in questo seguito vi verrà dato molto più tempo per esplorare ogni anfratto della mappa, condensando gli scontri con i mostri in punti più specifici. Non pensiate però che questa sia una gentile concessione offertavi da team di sviluppo per rifiatare o per cercare con più tranquillità i tesori nascosti nelle ambientazioni. No, perché più esplorazione significherà anche che dovrete vedervela più spesso con trabocchetti, trappole e altri elementi mortali dello scenario. Che ne dite, ad esempio, di una bella ambientazione piena di lava in cui pianificare ogni spostamento tenendo conto del lento fluire del magma? Oppure che ne dite di uno stretto corridoio da attraversare rispettando il ritmo d’oscillazione di una serie di lame attaccate al soffitto?
    Non solo, ma questa volta i nemici non saranno semplicemente più intelligenti, ma tenderanno a non perdervi mai di vista. Questo, in parole povere, significa che non potrete più ritirarvi strategicamente come era possibile fare in Demon’s Souls. Serve un esempio? Un gigantesco ammasso di carne, muscoli e cattiveria, un mix riuscitissimo tra un minotauro e un troll, vuole far sentire all’eroe di turno quanto è dura e resistente la sua massiccia clava. Importunato dalla possente creatura sulle mura di cinta di un antico castello, il nostro deciderà di evitare lo scontro diretto rifugiandosi sulla cima di una torre. Pericolo scampato? Se si trattasse di Demon’s Souls sicuramente sì, ma visto che il malcapitato si trova a viverne il seguito non potrà far altro che urlare di paura nel vedere la creatura raggiungerlo con un vigoroso salto. Scappare, insomma, non sarà più un’alternativa così valida allo scontro.

    Nuove caratteristiche e continuità con il passato

    Ma le novità non si esauriscono certo qui. Nonostante lo stesso Miyazaki non fatica ad ammettere candidamente che si tratterà di uno splendido more of the same, ci saranno tante altre piccole cose che renderanno Dark Souls migliore e più profondo del predecessore.
    In particolar modo, sarà data più importanza al sistema di crescita del personaggio e alla gestione del suo equipaggiamento. Per quanto in questo senso siano ancora moltissimi i dettagli avvolti nel mistero, come le classi presenti per esempio, è chiaro sin da ora non ci sarà un’arma più potente dell’altra, ma solo una più efficace e una non adatta allo specifico contesto. Usare un lungo spadone in un corridoio molto stretto significherà perdere più tempo a impattare contro le pareti, che a danneggiare i nemici, mentre un arco sarà solo d’intralcio in scontri a corta distanza. Stara quindi a voi valutare attentamente quando usare una determinata arma. Non solo, ma in Dark Souls avrete anche la possibilità di equipaggiarne due, una per ogni mano. Decidendo di brandire due spade avrete sì un’incredibile potenza offensiva, ma da una parte dovrete rinunciare all’utilissima difesa di uno scudo e dall’altra avrete pesanti malus in termini di mobilità e resistenza alla fatica. Insomma anche un evidente vantaggio come questo, in realtà, sottende tutta una serie di fattori da tenere in considerazione.
    Non solo, ma a quanto pare alcuni strumenti vi doneranno particolari tecniche e abilità che sarà possibile sfruttare nel classico momento del bisogno. Pur evitando la meccanica del quick time event, attivando il potere di turno, si avvierà una sequenza animata particolarmente coreografica. Inoltre, in base al tipo d’arma godremo di alcuni bonus. Le lance, ad esempio, sono capaci di insinuarsi nelle cavità o di raggiungere punti deboli ben difesi dai nemici. Le pesanti asce, dal canto loro, sacrificano un po’ di velocità per garantire attacchi devastanti, capaci di coinvolgere più di un avversario.
    Per quanto riguarda invece gli elementi di continuità con il passato, al di là dell’impostazione generale del gameplay, non si può fare a meno di sottolineare con quanta determinazione Miyazaki abbia negato la presenza di qualsivoglia multiplayer. Sebbene sarà disponibile un qualche tipo di condivisione delle statistiche e degli obbiettivi raggiunti nel corso dell’avventura, Dark Souls sarà un titolo esclusivamente single player. Ciò abbraccia perfettamente la filosofia del titolo che non solo vuole mettere in difficoltà il giocatore, ma intende anche spingerlo a sentirsi solo con un compito quasi impossibile da portare a termine.
    L’altro elemento di continuità è rappresentato dallo stile visivo della produzione. Demon’s Souls ci aveva estasiato anche dal punto di vista artistico, proponendo un mondo fantasy quasi mai spaventoso, ma perennemente oscuro, evitava di presentarci scenari fatiscenti, per quanto la sensazione di morte e di fine, permeasse ogni anfratto dello scenario. Il sequel rispetterà questa convenzione iconografica e questo splendido e delicato equilibrio tra dark e horror. Le ambientazioni fin’ora mostrare ci hanno presentato luoghi invasi dalla lava, un bosco immerso nel buio e un maniero illuminato dal crepuscolo. Ogni panorama brillava di una luce malinconica e desolante al punto giusto, mostrando anche un motore grafico ulteriormente potenziato rispetto al predecessore, per quanto sbilanciarsi in questo contesto sia ancora assolutamente prematuro.

    Dark Souls Se Demon’s Souls vi aveva ammaliato o frustrato come nulla prima d’ora, Dark Souls promette di incrementare le emozioni in entrambi i sensi. A detta dello stesso direttore esecutivo, questo sequel spirituale si conformerà come un more of the same, preoccupandosi di approfondire le meccaniche del gameplay, senza apportare grossi stravolgimenti alla formula. Come il prequel insomma, Dark Souls non sarà un titolo per tutti, ma un prodotto di nicchia per i pochi temerari innamorati dell’intramontabile old school. Ancora molti dubbi e incertezze aleggiano attorno al prodotto From Software: speriamo di poter far luce su altri aspetti molto presto.

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