Intervista DiRT Shodown

Codemasters ai microfoni di Everyeye

Intervista DiRT Shodown
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Nel corso del Global Gamer's Day organizzato a Las Vegas da Namco Bandai abbiamo avuto modo di fare una lunga chiacchierata con i ragazzi di Codemasters, riguardo ai futuri progetti e soprattutto all'imminente DiRT Showdown. Oltre alla nostra anteprima, che potete trovare a questo indirizzo, eccovi dunque il report della nostra intensa sessione di Q&A, che ci ha permesso di scoprire qualche interessante particolare sull'organizzazione della software house e sui progetti per il futuro.

    Prima di cominciare con l'intervista i ragazzi di Codemasters, con il loro impeccabile accento inglese, ci hanno presentato la nuova "Label" creata per sottolineare il focus del team di sviluppo. Le divisioni che operano sulle tre saghe principali (Grid, Dirt e F1) saranno il nucleo operativo della sezione denominata da oggi "Codemasters Racing". Questa Etichetta oltre a confermare l'interesse principale della software house presuppone l'esistenza di altri team che si dedicheranno a nuovi progetti, e speriamo dunque, una volta che il predominio nel campo dei cosrsistici sarà consolidato, di vedere prodtti di altri generi e globalmente un "portfolio" più variegato.
    La seconda novità presentata al Global Gamer's Day è il portale Racenet, una sorta di Battle Log automobilistico. Ogni giocatore potrà registrarsi gratuitamente alla piattaforma online, creando un profilo che terrà traccia di tutte le attività ed i risultato ottenuti in qualsiasi titolo della compagnia. Oltre ad avere un record aggiornato dei tempi migliori, sarà possibile, sempre grazie a Racenet, partecipare ad eventi collettivi legati alle statistiche della comunità e sbloccare elementi extra direttamente nei singoli giochi. Racenet entrerà ufficialmente in beta con il rilascio della demo pubblica di Dirt Showdown, e presto potrete dunque controllare l'efficacia dell'interfaccia e la solidità delle funzioni social di questo portale pensato per solidificare la comunità dei piloti virtuali.

    Intervista

    Qual è stato il processo creativo e produttivo che vi ha condotto dai classici Dirt a questo Showdown? Il nostro interesse principale è quello di sviluppare titoli in linea con le richieste dei nostri giocatori. Abbiamo un sistema automatico che raccoglie e analizza i dati ed i comportamenti di tutti i giocatori connessi alla rete, che chiamiamo Ego-Net. Grazie all'analisi dei dati raccolti possiamo capire quali sono le feature che più sono piaciute alla comunità, e lavorare per migliorarle. Dopo il rilascio di Dirt 3 abbiamo intuito che la componente più "arcade" aveva un forte appeal sul pubblico, ed abbiamo dunque pensato di approfondirla. Interessante. Potete condividere qualche informazione in più riguardo i dati raccolti con Ego Net? Ci sono risultati che vi hanno sorpreso? Non direi che ci sono risultati sorprendenti. Ego Net serve soprattutto per controllare le tipologie di competizioni più giocate, le piste più in voga, ma anche i settaggi e le periferiche di gioco. Per noi è molto importante capire ad esempio quali volante continuare a supportare e quali invece abbandonare perchè utilizzati da una fetta poco consistente dei giocatori. Ego-Net ci permette anche di valutare l'importanza dei vari settaggi. In Dirt Showdown, ad esempio, abbiamo inserito solo due visuali, rimuovendo la 'Cockpit View', dal momento che quasi nessun utente utilizzava quell'impostazione. Quali sono i progressi tecnici più evidenti in Dirt Showdown?Abbiamo lavorato moltissimo sul fronte tecnico. E non si tratta solo di aggiustamenti estetici, che ovviamente sono presenti nel gioco. Del resto il setting molto spettacolare ci ha imposto di migliorare le riflessioni, le scintille e più in generale gli effetti speciali. Ma ad esempio uno dei fatto su cui abbiamo lavorato più intensamente è stata l'IA, che è stata riscritta per affrontare nuove situazioni e nuovi eventi (ad esempio la distruzione indiscriminata nell'arena). Abbiamo anche lavorato sulla manovrabilità della vettura negli eventi Drift. Molti dei giocatori di Dirt 3 trovavano il sistema di controllo abbastanza complesso gestire. In Showdown abbiamo molte situazioni basate sul drifting estremo: ad esempio ci sono momenti in cui dobbiamo girare attorno ad un elemento dello scenario. In quelle situazioni il gioco rileva automaticamente questo "perno" e aiuta l'utente ad eseguire il drift, ma questo aiuto non risulta troppo invadente [Ndr. Possiamo confermare che in nessun momento si ha l'idea di una guida assistita]. E' stato molto difficile bilanciare questi aspetti.Anche i vostri colleghi che stanno sviluppando F1 2012 sembrano intenzionati a puntare molto sull'accessibilità del sistema. Non pensate che questo approccio possa in qualche modo banalizzare l'esperienza di gioco?Assolutamente no. Siamo anzitutto consapevoli che questo prodotto è dedicato ad un'audience sostanzialmente diversa rispetto a quella che predilige la complessità di settaggi e opzioni. E comunque non stiamo sacrificando in nessuna maniera la varietà. In Dirt Showdown non è possibile modificare il gameplay come in Grid, eppure ogni vettura ha una sua manovrabilità distintiva, che dipende dal peso, dalla ripresa, dalla reattività del cambio. Il giocatore, guidando le varie vetture, si adatta gradualmente ad un sistema di gioco molto complesso, e Showdown potrebbe essere un ottimo titolo per avvicinare neofiti al mondo dei racing game.

    Potete dirci qualcosa di più sulla struttura di Codemasters Racing?Attualmente siamo divisi in quattro team differenti. Uno è al lavoro sulla nuova edizione di F1, mentre altri due team stanno lavorando a Dirt e Grid. Abbiamo poi un piccolo team dedicato alla piattaforma Racenet. Infine, c'è una divisione chiamata "Inception": si tratta di una divisione creativa, che ogni giorno partorisce nuove idee e valuta concept potenzialmente interessanti per il futuro. Quando sviluppate un nuovo titolo, avete un limite di asset grafici che potete ricilcare dalle passate produzioni?No, scegliamo di volta in volta quanta parte dei modelli, delle piste e delle texture riutilizzare. Generalmente il nostro obiettivo è quello di offrire un prodotto all'altezza delle aspettative che il pubblico ha in fatto di realismo, e quasi sempre lavoriamo per ottimizzare almeno la modellazione poligonale e la qualità delle texture. A volte riutilizziamo piste e circuiti dei vecchi capitoli che hanno riscosso grande successo presso il pubblico, ma anche in quel caso è prevista qualche revisione tecnica o almeno stilistica.Dirt Showdown sembra quasi la componente arcade dell'ultimo Dirt cresciuta fino a diventare un titolo autonomo. Dobbiamo aspettarci nel futuro un Dirt completamente simulativo?Quando noi parliamo di "simulazione" non ci riferiamo soltanto alla mole di dati e variabili considerata dal sistema di gioco, o al numero di opzioni disponibili. Simulazione, per noi, significa avere la capacità di creare una certa atmosfera, un'esperienza coerente e solida dal punto di vista dell'immersività. Dirt si evolverà seguendo questo dictat.Il cambiamento di nome della vostra divisione presuppone la volontà di esplorare qualsiasi forma di Racing Game. Avete in cantiere un titolo che si avvicini alla concezione arcade di Split/Second o Motorstorm Apocalypse? (I due membri del team di sviluppo sorridono, si guardano con aria complice) Ci sono moltissime idee idee in cantiere e di cui, sfortunatamente, al momento non possiamo parlare.
    [Ndr. Dovessimo scommettere, propenderemmo per un annuncio entro la primavera del 2013].

    Avete mai pensato di inserire qualche editor nel titolo? Legato magari alla possibilità di creare nuovi tracciati o di personalizzare le vetture?(Un altro sorriso nervoso) Ci sono elementi di Dirt Showdown che attualmente non possiamo ancora rivelare, ma che sicuramente presenteremo prima dell'uscita del gioco. Tuttavia non siamo molto favorevoli all'inserimento di un editor di tracciati, soprattutto perchè pensiamo che sia molto difficile per l'utenza raggiungere i livelli qualitativi ottenuti dal team dopo tante ore di lavoro.La nuova generazione di console è probabilmente imminente. Cosa pensate che le nuove console possano aggiungere al panorama dei racing game? Non è facile rispondere a questa domanda, soprattutto perchè ogni nuova tecnologia va studiata sul campo, prima di essere considerata valida per lo sviluppo del genere. Ad esempio quando è arrivato Kinect e più in generale i sistemi di controllo motori abbiamo sperimentato a lungo le funzionalità delle periferiche prima di decidere se fossero o meno interessanti per il progresso dei nostri progetti, e attualmente abbiamo accantonato l'ipotesi di utilizzarli. E' difficile quindi prevedere come le nuove tecnologie possano influire sui Racing Game. Se dovessi ipotizzare ad un possibile utilizzo delle nuove capacità computazionali, direi che potrebbero essere sfruttate, soprattutto in un titolo dedicato al Rally, per aumentare la varietà di situazioni. Una delle cose belle dei tracciati rallystici è il fatto che, non essendo circuiti, la strada che si apre dopo ogni curva è sempre nuova. Nella nuova generazione potrebbe essere possibile generare proceduralmente il tracciato, per avere un percorso sempre diverso. Grazie per la disponibilità e in bocca al lupo per il futuro.

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    Gamer's Day
    5 Anteprima Videogiochi F1 2012
    F1 2012