Provato FIA World Rally Championship

Milestone e Black Bean tornano alle quattroruote

Provato FIA World Rally Championship
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Dopo aver ottenuto un discreto successo (da parte di critica e pubblico) con Superbike, storico brand legato alla simulazione motociclistica senza compromessi, Milestone, casa di sviluppo tutta italiana, si sta per cimentare nell’automobilismo; un percorso già saggiato -senza successo- diversi anni fa con “Racing Evoluzione” e in questa stessa generazione con “Superstar V8”.
    Con premesse tecnologiche ancora una volta di alto livello, dunque, Milestone e Black Bean hanno ritenuto interessante sfruttare l’opportunità (grazie alle licenze acquisite) di realizzare il gioco ufficiale del World Rally Championship, che dalla manifestazione prenderà anche il nome (WRC, appunto).
    Il titolo, in uscita l’8 Ottobre 2010 per Xbox 360, Playstation 3 e PC, è giunto finalmente in redazione in versione preview (non completa) per una prova su strada.

    Modalità a volontà

    Dal punto di vista della modalità di gioco il titolo presenta una delle offerte più complete che il mercato delle simulazioni automobilistiche può offrire, presentando sin dalle prime battute la possibilità di intraprendere una carriera da pilota, iscriversi ad una scuola di guida oppure gettarsi immediatamente sui tracciati di tutto il mondo.
    Partendo dalla fine avremo la possibilità di testare le nostre abilità in una sola delle numerose prove costituenti ciascun Rally, cimentarci nell’insieme degli stage associati ad una località oppure affrontare un piccolo campionato completamente personalizzabile.
    Per chi fosse in astinenza d’adrenalina non dimentichiamo la corsa contro il tempo, dove stabilire un tempo da battere registrando il proprio “fantasma” e tentando, di volta in volta, di migliorarsi o provare a sfidare i campioni online.
    Infine, se al vostro fianco giace un fratello o un amico con molta voglia di gareggiare, Milestone ha inserito “Hot Seat”, modalità parallela che permetterà di partecipare agli eventi sopra descritti in multiplayer locale, passando il pad (o il volante) da un giocatore all’altro.
    In questa prima sfilata di game modes potremo scegliere un’autovettura qualsiasi tra le classi disponibili, ossia WRC, S-WRC (i prototipi del campionato futuro), P-WRC (le auto production, ovvero con specifiche quasi di serie) e J-WRC (il campionato Junior, dove i piloti non superano i 27 anni e le auto risultano decisamente depotenziate).
    Ognuna delle categorie sarà rappresentata -naturalmente- da scuderie e piloti realmente esistenti.
    Dominare bolidi scalpitanti come quelli presenti nel gioco sui terreni sterrati tipici della disciplina in oggetti non sarà impresa facile; proprio per questo il team ha pensato di inserire quella che possiamo definire come una sorta di scuola guida.
    Tale sezione sarà suddivisa in prove di varia difficoltà nelle varie location presenti nel gioco: l’obiettivo delle tante prove presentate consisterà sempre nel battere un certo tempo limite, sfruttando un fantasma pre-caricato come riferimento.
    La peculiarità starà però nelle indicazioni fornite dalla CPU nel corso delle sfide: oltre al copilota ci saranno, infatti, delle vere e proprie tracce sulla strada (molto simili a quelle di Forza Motorsport) che, solo e soltanto in questa modalità, indicheranno le traiettorie corrette, i punti di frenata, i consigli per tagliare e molto altro ancora.
    Data la sua vastità l’”Accademia di Rally” permetterà di testare “in anteprima” molti dei percorsi in cui ci imbatteremo durante la carriera, consentendoci quindi di conoscerli meglio e di imparare -grazie agli aiuti- ad affrontarli al 100% delle nostre possibilità.
    Giunti alla proverbiale carriera, tuttavia, ci accorgeremo immediatamente di come l’eventuale pratica in Accademia sia stata, più che altro, un investimento per il futuro: iscritto il nostro alter ego e un copilota (a cui potrete dare nome, cognome e nazionalità a piacimento) ed effettuata la “prova del fuoco” a bordo di un’auto ufficiale verremo infatti insigniti di un certo numero di crediti tramite i quali, inizialmente, potremo permetterci soltanto una delle auto meno performanti del gioco, con risposta, velocità, scatto e potenza del tutto diverse da quanto provato al di fuori della carriera.
    Partiremo dunque dalla gavetta, affrontando altri giovani piloti in una lunga serie di prove singole che, ottenendo buoni risultati, ci permetteranno di attirare l’attenzione dei primi sponsor.
    Decorata l’auto ed ottenuti i primi obiettivi (ciascuno stage ne avrà di diversi con diverse ricompense) saremo in grado di affrontare gare sempre più complesse, composte prima da due, poi da tre e per finire da sei prove speciali, tra le quali avremo solo 60 minuti virtuali per riparare eventuali danni alle componenti della nostra auto (ogni danno, a seconda dell’entità, prevederà un diverso tempo di riparazione).
    Inizierà dunque una lunghissima scalata che attraverserà ognuna delle classi WRC descritte in precedenza per giungere, solo molto più tardi, alla categoria ufficiale, all’interno della quale potremo entrare solo dopo essere stati “notati” da uno dei team maggiori.
    Gara dopo gara, per infarcire un contorno sempre troppo sottovalutato nei giochi di guida, accadranno vari eventi: otterremo nuove proposte pubblicitarie, ci verrà chiesto dalle stesse di modificare la livrea (tra una serie di 15 predefinite) per renderla più accattivante ed avremo la facoltà di dipingere il nostro bolide con le tonalità sbloccate livello dopo livello.
    Ad ogni prestazione decente, oltre ai crediti, riceveremo esperienza che, in abbinata con i suddetti, ci permetterà di sbloccare (ed eventualmente acquistare) nuove auto e tutta la serie di personalizzazioni descritte qualche riga fa.
    Se customizzare la propria vettura sarà operazione dettata totalmente dal gusto estetico, ampliare il garage consentirà di partecipare ai molti eventi riservati a particolari costruttori o auto con determinate caratteristiche tecniche; partecipazione necessaria per completare al 100% la carriera.

    Realismo prima di tutto...

    Inserendo il disco nel tray della console la prima opzione che ci viene chiesto di sistemare è l’impostazione di guida, suddivisa, in primis, in tre varianti: Amatoriale (Massima assistenza alla guida, danni minimi e IA della CPU al minimo), Normale (Assistenza alla sola frenata, danni ed IA medi) e Realistica (Nessuna assistenza, danni ed IA al massimo e visuale dall’abitacolo).
    Entrati nei menù veri e propri potremo, in ogni caso, riprendere in mano le singole opzioni e calibrarle come più ci aggrada; i settaggi presenti riguardano assistenza alla sterzata, controllo della stabilità, assistenza alla frenata, livello dei danni (basso - medio - reale) ed intelligenza della CPU, rappresentata da una barra da riempire gradualmente.
    Pad alla mano ci si accorge immediatamente di come, anche con un’impostazione ad un primo sguardo Arcade, il titolo regali molte soddisfazioni anche agli amanti della simulazione.
    Gli aspetti più lampanti, da questo punto di vista, sono l’enorme differenza che intercorre tra le auto delle varie categorie (diversa cilindrata, trazione posteriore contro anteriore...) e la risposta dell’auto a seconda del terreno sottostante.
    Questi aspetti, uniti ad una rilevanza comunque da non sottovalutare dei danni, rendono WRC nella sua versione meno realistica, una della più riuscite simulazioni di rally ad ora in circolazione, dando, anche attraverso il pad, un’embrionale sensazione di guida, di controllo (o non-controllo) di un potente mezzo di locomozione su un terreno accidentato.
    Le sensazioni si moltiplicano, ovviamente, aumentando il livello di difficoltà (ossia togliendo gli aiuti): in questo caso la differenza tra un’auto a trazione posteriore ed una a trazione anteriore si sentirà alla curva, al primo tocco di freno a mano e al primo passaggio da sterrato ad asfalto e da asfalto a pavé.
    Con settaggi totalmente votati al realismo ogni tocco sul freno, sullo sterzo e sul freno a mano sarà significativo, così come importantissimo sarà imparare a dosare l’acceleratore, soprattutto in uscita dalle curve.
    Il modello di guida, infatti, punirà qualsiasi disattenzione o esagerazione con clamorosi fuoripista (bloccata, almeno nella nostra versione, da barriere invisibili), testacoda e pericolosissimi scontri con le barriere naturali o artificiali.
    Le conseguenze delle scelte sbagliate del pilota si ripercuoteranno quindi -e immediatamente- sul veicolo: in primis danneggiando carrozzeria e cristalli, impedendo una comoda visuale dall’interno; in secondo luogo le componenti meccaniche, compromettendo seriamente la gara.
    Avremo a disposizione, per renderci conto dello stato dell’auto, del classico modellino stilizzato nell’angolo dello schermo; quando una delle parti virerà dal verde al giallo sarà il momento di iniziare a preoccuparsi.
    Con danni “realistici” basterà infatti qualche urto per storgere una ruota, incrinare il semiasse, rompere il cambio, il radiatore e via discorrendo; l’effetto in gara sarà immediato e devastante: una ruota fuori asse tirerà l’auto da una parte, le molle delle sospensioni danneggiate comprometteranno l’aderenza e l’efficacia della frenata e la rottura del cambio comporterà l’impossibilità di inserire tutte le marce.
    Un modello di guida, insomma, davvero ben congegnato, con poco spazio per il divertimento disimpegnato anche ai minimi livelli di simulazione ma capace di regalare grossissime soddisfazioni.
    E, a proposito di soddisfazioni, non possiamo non auspicare, con un codice più completo o la versione retail del titolo, una prova al volante; peccato sul mercato non ce ne siano di veramente dedicati al Rally (con freno a mano fisicamente incorporato, ad esempio) e peccato non aver visto, al momento, regolazioni dedicate tra i menù di gioco.
    E’ bene specificare, infine, che con un modello di guida così preciso non poteva certo mancare la possibilità di regolare ogni aspetto della vettura legato alle sue prestazioni: prima di ciascuna gara, infatti, saremo in grado di modificare deportanza, bilanciamento dei freni, altezza della vettura da terra, rigidità delle sospensioni, lunghezza dei rapporti e chi più ne ha più ne metta.
    Manca invece, al momento, la possibilità di monitorare la telemetria per tracciare i risultati dei propri settaggi; non escludiamo possa venire inserita nel prodotto finito.

    ...soprattutto della grafica

    Dal punto di vista tecnico WRC non regala gli stessi scorci visivi che possiamo ammirare in Dirt 2, in Forza Motorsport 3 o nel nuovissimo Gran Turismo 5.
    Sebbene le auto siano modellate tramite una mole di poligoni più che soddisfacente e ricoperte da texture e shader di buon livello, il contorno (piste, elementi collaterali) non riesce a soddisfare l’occhio nella gran parte dei casi.
    La modellazione e la texturizzazione degli scenari sono infatti piuttosto povere, con diversi elementi in bassa definizione denotabili non appena l’occhio si sposta dal tracciato; durante le gare, fortunatamente, un lieve e gradevole effetto blur maschera amabilmente la non perfetta definizione degli elementi a bordo pista, donando allo stesso tempo una buona sensazione di velocità (nonostante i 30 fps), soprattutto con visuale dall’abitacolo e dal cofano.
    Molto buona è invece la gestione dei danni, implementati in maniera graduale a seconda degli urti subiti (come anticipato prima si scheggiano i cristalli, poi si solleva il cofano, si stacca il paraurti e così via) e visivamente molto credibili.
    Ottimo anche il modello fisico che permette di “sentire” anche tramite il solo gamepad la differenza di aderenza tra le varie tipologie di terreno (oltre quaranta) e conferire, se ce ne fosse bisogno, un’ulteriore tocco di realismo al già decantato modello di guida.
    A dispetto di un contorno decisamente mediocre è invece più che discreta l’implementazione degli effetti particellari (sabbia sollevata dalle ruote...), capaci di aumentare il peso estetico del prodotto e conferire, specialmente nei replay, un colpo d’occhio piuttosto suggestivo.
    Doveroso, prima di passare ad altro, un cenno numerico riguardo la grande varietà di tracciati presenti nel gioco: in ognuna delle svariate località (Giordania, Svezia, Finlandia, Messico, Giappone, Germania, Francia) avremo infatti la possiblità di prendere parte almeno a 6 Rally diversi, composti da 6 prove speciali ciascuno.
    Gli ultimi appunti vanno dedicati al comparto sonoro, solido sia nella campionatura ambientale sia -soprattutto- nell’ottima componente vocale (rigorosamente italiana) che raffigura il copilota, ben integrato nel gameplay, utilissimo e capace non solo di dare fredde informazioni sul tracciato ma anche di commentare in tempo reale l’impostazione di alcune curve, l’andamento della gara e della competizione in generale.

    FIA World Rally Championship Da questo primo hands on WRC esce promosso con la maggioranza dei voti: l’esperienza di guida, nel panorama Next Gen, è unica nel suo genere e, a nostro modo di vedere, assolutamente lodabile ancorchè dedicata maggiormente ai puristi della simulazione. Il modello richiede pratica e dedizione ma ripaga il giocatore con un senso di controllo sui veicoli e feeling del terreno davvero inimitabile. Superato il primo difficile impatto con un comparto grafico del tutto nella media impareremo quindi ad apprezzare l’ottimo senso di velocità conferito dalle visuali interne e la grande varietà di percorsi a disposizione. Con queste premesse non resta che attendere pazientemente il mese d’Ottobre e sperare che l’implementazione del volante (quale che sia) abbia ricevuto le giuste attenzioni.

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