FIFA 12 provato in esclusiva a New York: le nostre impressioni

Provato in esclusiva a New York

FIFA 12 provato in esclusiva a New York: le nostre impressioni
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  • New York - Nel corso dell'evento Hot for The Summer, organizzato da EA per mostrare la sua line up anche sulla costa est degli Stati Uniti, abbiamo potuto mettere le mani sull'ultima versione di FIFA 12. Nel corso dell'oretta abbondante di playtest, abbiamo cercato di concentrarci nella valutazione del gioco della CPU e nel test di alcune caratteristiche che a lungo vengono discusse anche dagli utenti del nostro forum.

    CPU vs UMANO

    Il primo punto da chiarire, ancor prima di parlare di gameplay, riguarda una volta per tutte l’ampiezza del campo da gioco. Sebbene non ci sia stata una rivoluzione concettuale, una riscrittura da zero dei parametri, è sacrosanto, lapalissiano e tangibile che i le dimensioni dei campi siano state ritoccate. Ancora una volta sono i membri del team a parlare (non i responsabili del marketing), spiegando come le proporzioni siano (quasi) esattamente quelle di Mondiali FIFA SudAfrica 2010. Indipendentemente dalla telecamera, dalla prospettiva, dallo zoom, dagli improbabili paragoni fatti utilizzando gli screenshot, dunque, il campo di FIFA 12 sarà più grande.
    Un allargamento, per quanto necessario, non pare però sufficiente a limitare il fastidioso pressing della CPU o l’accorpamento dei calciatori in una sola porzione del campo. Per questo i ragazzi di stanziamento in quel di Vancouver hanno apportato sostanziali modifiche soprattutto al gioco dell’IA computerizzata che, per quanto ancora non rifinita al 100%, ha mostrato, sin dal primo impatto, di concedere al giocatore la possibilità di giocare la palla. Gli spazi sul campo sono decisamente più ampi rispetto a quanto visto in FIFA 11, e le possibilità di costruire o di intraprendere azioni solitarie (grazie al precision dribbling) decuplicate. La componente più interessante è sicuramente la -più o meno- rilassata facoltà di osservare il gioco ed i movimenti dei compagni, rendendo possibile il ragionamento anche ai molti “manual players”, che non si vedranno costretti a dare sempre palla di prima o ad effettuare continui uno-due per superare il diretto marcatore. Ad onor del vero è bene precisare che ci siamo altresì trovati di fronte ad una CPU molto poco incontrista (come faceva notare qualcuno), contro la quale siamo stati in grado di muoverci anche con troppa libertà (volendo proprio cercare il pelo nell’uovo). Le chiusure al limite dell’area, in ogni caso, si sono rivelate oltremodo puntuali e gli stessi addetti ai lavori hanno voluto ancora una volta precisare che ci trovavamo davanti ad un codice chiuso da tempo (in maniera da renderlo stabile per le presentazioni) senza i bilanciamenti che, giorno dopo giorno e partita dopo partita (sino alla fatidica fase “gold”), il team effettua negli studi.
    Quest’anno, inoltre, qualora il gioco della CPU non soddisfacesse le aspettative dei più sim-addicted, sarà possibile regolare ben quindici diversi parametri grazie ad una serie di sliders presenti in ogni menù pre-partita ed in partita, oltreché al di fuori. Con valori da 0 a 100 queste consentiranno di modificare, ad esempio, la velocità con cui la CPU si passerà la palla, l’incidenza dei contrasti sugli infortuni e la frequenza degli stessi, la percentuale di errore ed una serie di altre chicche legate al comportamento offensivo e difensivo (soprattutto), nonché ai portieri. Detto questo il passo è breve; basta volgere lo sguardo al lavoro che community come OperationSports sono riuscite ad imbastire grazie alle sliders presenti in NHL (titolo EA da cui hanno preso spunto per questa feature) per capire dove, con una dose estrema di pazienza, si potrà giungere nella personalizzazione del gameplay. Personalizzazione che, per quanto ci riguarda, non siamo riusciti ad affrontare durante l’hands on a causa dell’esiguo tempo a disposizione.
    Anche rivolgendo lo sguardo all’attacco, a differenza degli scorsi anni, l’IA si è dimostrata leggermente più varia. Ringraziando Player Vision, Pro Player Intelligence, Personality + e chi più ne ha più ne metta il gioco delle “squadre al silicio” si è dimostrato un pò più intraprendente rispetto al passato, soprattutto per quanto riguarda la scelta di puntare l’uomo, rischiata in più occasioni. Miglioramenti anche riguardo al fastidioso attendismo a cui la CPU ci aveva abituato, tornando al cross anche quando aveva palla in area per una potenziale conclusione. Possiamo dire che ora il bilanciamento tra cross ed “altre incursioni” è decisamente più realistico; tuttavia l’azione computerizzata negli ultimi 15 metri viene ancora viziata dalla “paura” di tirare da fuori area che andrà comunque sparendo grazie alle sliders ed alle tattiche. Si chiude il test, finalmente, con la dimostrazione di un gioco vario tra una compagine e l’altra. Ci siamo messi alla prova contro Chelsea e Barcellona, notando, con le dovute misure, come la prima tendeva a giocare sfruttando le verticalizzazioni ed i traversoni anche dalla tre quarti, mentre la seconda preferiva far girare la palla rifiutando anche il proverbiale cross dal limite (vero e proprio bug in FIFA 11). Non una rivoluzione copernicana ma un deciso passo avanti verso la simulazione che tutti noi desideriamo.

    Se il gameplay si scopre man mano non vi sono oggi sostanziali novità per quanto concerne il comparto tecnico: la pulizia visiva -come sappiamo- ha fatto un ulteriore passo avanti rispetto alla precedente incarnazione (così come la quantitù/fluidità delle animazioni) e l’Impact Engine ha contribuito ad amalgamare il tutto in una struttura motoria enormemente più credibile.

    FIFA 12 Il 30 Settembre si avvicina a passi sempre di più e la voglia di FIFA 12 cresce man mano nei cuori dei videogiocatori. E’ oramai ovvio che un rigoroso passo avanti, anche quest’anno, è stato compiuto, donando diverse nuove dimensioni al gameplay ed adattandolo a giocatori d’ogni risma.

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