Lightning Returns Final Fantasy XIII: in compagnia di Lightning al TGS 2013

In compagnia di Lightning al Tokyo Game Show

Lightning Returns Final Fantasy XIII: in compagnia di Lightning al TGS 2013
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Square-Enix non è più quella di una volta. Mettetevi l'anima in pace, fermatevi a ricordare i bei tempi andati, e poi spulciate il catalogo di Atlus, se volete un RPG come si deve. S'intenda: non stiamo dicendo che la nuova proposta della software house sia da buttare. Semplicemente, si rivolge a fasce di pubblico diverse, che cercano altre emozioni ed altre sfide. I tempi di Cloud e Squall sono finiti: il tormento interno dei protagonisti, la drammaticità del plot, i sistemi di crescita precisi e profondissimi. Tutto è andato, perduto, lavato via, con quell'ultimo eccezionale colpo di coda che fu Final Fantasy X: anello di congiunzione fra il vecchio cosmo del J-Rpg e questo nuovo sconquasso fatto di MMO e derive action.
    Forse (chissà, speriamo) saranno la quindicesima fantasia finale ed il terzo Kingdom Hearts a farci cambiare idea. Non certo Lightning Returns, che si lascia giocare al Tokyo Game Show mostrandosi ancora collocato nel solco dei due precedenti capitoli, e forse ancora più oltranzista, estremo, lontano.

    Tutto quello che non potrai mai essere

    La trama di Lightning Returns vede un salto di 500 anni rispetto a Final Fantasy XIII-2, che già con i suoi viaggi del tempo aveva creato un bel po' di scompensi in quanto a timeline della trilogia. Non solo, il mondo di gioco, l'arcipelago di Nova Chrysalia, ha appena 13 giorni di vita prima che l'apocalisse lo inghiotta e lo sacrifichi al dio Bhunivelze.
    Una maledizione è stata lanciata contro tutti gli abitanti, e Lightining si fa carico del compito di salvare un'altra volta la terra.
    Questo episodio resta intriso di uno spiccato simbolismo ed un pregnante senso di decadenza: ogni personaggio esibisce un suo lato oscuro, caricato dai sentimenti negativi che naturalmente nascono in un mondo prossimo al collasso. L'ossessione sul tempo che passa, che a molti ricorderà l'eccellente Majora's Mask, avrà ripercussioni anche sul gaemplay: ogni azione compiuta, dallo spostamento verso una location all'attraversamento di un dungeon, dal dialogo con un NPG ad un combattimento, consuma un certo quantitativo temporale, sottraendo secondi preziosi alla sopravvivenza di Nova Chrystalia. Insomma pare proprio che per raggiungere un finale positivo bisognerà fare economia. Ma attenti a non essere sordi alle richieste degli NPC: aiutare un abitante che vi propone una sub-quest incide sulla barra temporale, ma forse esaudendo i suoi bisogni saremo ricompensati per un'altra anima salvata.
    Le conseguenze di questo sistema, ovviamente, andranno valutate in sede di recensione. Per il momento, la demo del TGS (completamente inedita dopo quella presentata all'E3) ci ha permesso di tornare a sperimentare il sistema di combattimento, che cambia rispetto a quello dei capitoli precedenti per abbracciare più marcatamente la componente action.

    La demo era ambientata in una location agreste discretamente evocativa. Partendo da un piccolo villaggio di campagna con qualche negozio in cui è rifornirsi di oggetti, abbiamo esplorato zone boscose ed immense distese di campi erbosi, posando gli occhi su una mappa finalmente più ampia rispetto a quelle viste in passato. Uno degli obiettivi di Lightning Returns sembra quindi essere quello di scacciare la linearità dei suoi predecessori, accolta in maniera non certo positiva dagli appassionati di vecchia data. In effetti la demo ci ha lasciati positivamente colpiti da questo punto di vista: seguendo l'indicatore sulla mappa di gioco abbiamo raggiunto una stravagante quest giver pronta ad imbarcarci su un treno diretto chissà dove, ma scegliendo invece di calcare altre vie abbiamo dovuto attraversare un canyon in cui una spedizione di soldati a cavallo di tre Chochobo cercava aiuto per liberare il passaggio da una creatura leonina. Più avanti, abbiamo persino trovato un altro degli iconici pennuti simbolo della serie, assalito da un mostro viscido e infame, che ci ha tenuti impegnati in quello che si è rivelato lo scontro più duro della nostra prova.
    Come saprete se avete letto i nostri precedenti articoli, il sistema di gioco è cambiato abbastanza rispetto a quello dei precedenti episodi. Anche nel corso dell'esplorazione della World Map Lightning mostra un'agilità più spiccata: può correre, entrare in copertura, persino saltare, nonché menare fendenti di spada che ci sono utili per ingaggiare il nemico. Attaccarlo alle spalle (niente più incontri casuali) ci permette ad esempio di cominciare il combattimento con qualche vantaggio (riducendo gli HP del 25%).
    Una volta arrivati sul campo di battaglia, si scopre un sistema che unisce la selezione degli attacchi (come se ci trovassimo in un vecchio Final Fantasy a turni) con le fasi di assalto e difesa in tempo reale. E' importantissimo calcolare le tempistiche per colpire e restare in difesa, incalzando gli avversari dopo che avranno eseguito le loro azioni. Le combo a disposizione sono più estese, ampiamente spettacolarizzate, e la telecamera dinamica segue la scena avvicinandosi ai modelli della protagonista e degli avversari: il tutto rende la scena molto simile a quella di un action game, ma gli amanti della strategia possono stare tutto sommato tranquilli: non è il button mashing che regola gli assalti di Lightning, e questo terzo episodio di Final Fantasy XIII non si avvicina certo per concezione al ben più movimentato Kingdom Hearts (o a quello che dovrebbe essere Final Fantasy XV).
    Qui tutto si gioca sull'alternanza fra “schemi”, che possono essere selezionati grazie ai dorsali. Ognuno rappresenta una vera e propria configurazione d'attacco, come una classe. Nella demo ne abbiamo trovato uno caratterizzato dall'uso di una Lancia, orientato quasi esclusivamente sull'attacco, uno “magico” in cui la protagonista impugnava uno scudo ed una spada di ridotte dimensioni, ed uno più bilanciato che dotava Lightning di una lama di più cospicue proporzioni.
    La chiave del successo sta nella capacità di alternare i vari schemi e gli attacchi a disposizione: una volta eseguita una combo, invece di attendere la ricarica dell'ATB, possiamo passare ad un nuovo schema, dal momento che ognuno ha statistiche e barre indipendenti. In questa maniera dobbiamo cercare di ridurre al minimo i tempi morti, bersagliando l'avversario con affondi decisi e poi allontanandosi per lanciare le classiche magie, anche queste restaurate nelle dinamiche per infliggere colpi multipli al malcapitato.

    Il sistema si rivela semplice da padroneggiare, non diremmo però che i cambiamenti sono pensati per andare incontro ai fan storici del brand. Anche Lightning Returns sembra sacrificare la profondità sull'altare dell'immediatezza, trascurando forse un po' la componente tattica. In questo episodio non c'è un party da gestire, gli scontri avvengono quasi tutti con un gruppo molto ristretto di nemici (più spesso contro un singolo avversario), ed all'applicazione di una vera e propria strategia sembra essersi sostituito un gameplay basato sul ritmo e sul tempismo. Una fine un po' amara per Final Fantasy?
    Insomma, la crisi creativa di Square-Enix non sembra destinata a finire neppure con questo capitolo, sorretto più che altro dalle trovate di un art design indovinato e di un fan service affiorante (ogni schema è legato ad un diverso vestito per la protagonista, fra cui spiccano abitini da ninfetta e persino il costume di Aeris: sacrilegio!).
    La demo del TGS ha anche evidenziato qualche problema a livello tecnico, soprattutto nella world map. Quando gli ambienti di gioco si aprono, la qualità grafica cala evidentemente: il framerate inciampa, l'aliasing sporca la scena, ed anche a livello di dettaglio poligonale le ambientazioni più estese non sono certo memorabili. La differenza fra gli scontri e l'esplorazione in campo aperto balza all'occhio, ed il team dovrà ottimizzare il suo engine entro l'uscita (fissata per il prossimo marzo) se non vuole fare brutte figure.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII Lightning Returns insiste: la trilogia di Final Fantasy XIII cerca in tutte le maniere di assorbire i ritmi, i modi, le soluzioni espressive di generi più movimentati. Per far questo semplifica il combat system, lo rende meno strategico e più focalizzato sui ritmi. L'ultima avventura di Lightining mostra per fortuna qualche spunto in più: mappe più ampie (l'estensione si paga, al momento, con un evidente downgrade grafico), una trama apparentemente più cupa, un mondo attraversato da una nota triste e funerea. Chissà se questo basterà a convincere i giocatori. Noi che ricordiamo i tempi d'oro, accogliamo Lightning Returns con un rispettoso distacco, poco impressionati dalle ultime evoluzioni del gameplay e per nulla gongolanti.

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