Speciale Bioshock Infinite - Columbia

Quali sono le fonti d'ispirazione che hanno portato alla creazione di Columbia?

Speciale Bioshock Infinite - Columbia
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Ken Levine alza gli occhi al cielo e prende fiato.
    "Qual è il processo che vi ha portato da Rapture a Columbia, e quali le fonti di ispirazione grazie a cui avete dipinto questa nuova utopia urbana?"
    Devono avergliela fatta in molti, questa domanda. O, più semplicemente, a "sfiancarlo" sono le dimensioni della risposta, la smisurata quantità di influenze, di contaminazioni. Ma del resto, di fronte agli scorci di questa città fluttuante non si può rimanere impassibili: per Columbia, più ancora che per la metropoli sommersa di Andrew Ryan, si prova un amore incondizionato. Saranno i colori più vividi, sarà che il tracollo sociale e funzionale non ha ancora corrotto le strutture, i grattacieli, le fondamenta aerostatiche della città. O sarà il colpo d'occhio scintillante, che supera per pulizia e definizione quello di tante altre produzioni recenti. Sia quel che sia, la domanda arriva spontanea, consapevoli soprattutto del fatto che Columbia sarà più che un Background: sarà come una protagonista al centro della scena.

    Utopie

    "E' difficile capire esattamente quanti e quali elementi sono confluiti nella nostra visione di Columbia. Il nostro gruppo è piuttosto eterogeneo, e abbiamo molti interessi. Amiamo l'arte popolare, la storia, la letteratura. E fondamentalmente siamo anche 'animali politici'. Ognuno di questi nostri interessi ha contribuito, in qualche maniera, nel corso dei nostri infiniti brainstorming, a formare l'idea della città. Ma il nucleo da cui siamo partiti è sostanzialmente questa Esposizione Mondiale che si è tenuta a Chicago nel 1893. L'idea era affascinante: una sorta di vetrina in cui il mondo intero mostrava gli ultimi ritrovati della tecnologia. E' un'epoca che abbiamo trovato subito interessante: per come la vediamo, in quella data è stata segnata la fine del mondo antico. La fine delle dinastie, dell'imperialismo. Nuove idee serpeggiavano nella mente della gente: il socialismo, il comunismo, il libero mercato. E c'era una diffusa e comune fiducia nella tecnologia: tutti credevano che il mondo sarebbe stato migliore grazie alla tecnologia, che scienza e natura avrebbero potuto non solo coesistere, ma proliferare una a fianco all'altra. Sarebbe servita la Guerra Mondiale, per puntare il dito sui risvolti negativi del progresso, per mutare le prospettive. Ecco, da lì siamo partiti: abbiamo voluto strappare quell'idea dal mondo e farla evolvere a modo nostro".

    Oltre le nuvole

    Ecco dunque cos'è Columbia: è l'esibizionismo americano, l'eccezionalità, il culto del progresso. Concretizzati in una metropoli impossibile, tanto irreale da essere confinata fra le nubi. Tutto, a Columbia, è eccesso. Ogni edificio è un simbolo. Ogni scorcio racconta una storia. La storia di una società chiusa, di un piccolo mondo ancora governato da i valori di una cultura tipicamente agricola e patriarcale. Ossessionata da un Nazionalismo senza precedenti, ormai sfuggito al controllo dei padri fondatori. Columbia rivendica in ogni momento la sua appartenenza: le stelle e le strisce dell'Old Glory sventolano ovunque: nei piccoli negozi di souvenir, nelle improbabili giubbe dei conservatori bigotti, che ripetono i loro ossequi al puritanesimo antico di Comstock. Alcuni quartieri della città sono semplicemente un inno al progresso americano. Fatti di strade piastrellate e ampi giardini, di alberi tranciati di netto dalle rivolte, che devono aver conosciuto un tempo altri splendori. Ma guardando bene, un occhio attento può cogliere i segni di un declino che sta in qualche modo per diventare invadente. I palloni aerostatici che sorreggono la città sono ormai ingialliti, rattoppati. E tutte le chincaglierie ammassate nei negozi, oramai divorati dall'invenduto, sembrano voler glorificare valori ammuffiti, indifendibili. E poi c'è una foschia leggera che filtra ogni sguardo, un costante manto di nubi che penetra le strade della città: questa coltre bianca pare essersi depositata non solo sulle ampie scalinate, ma addirittura nell'animo della gente. Sarà per questo che i popolani sopportano le angherie dei gruppi anarchici, le scorribande delle "giubbe rosse" della Vox Populi. I riottosi bruciano tutti i manifesti elettorali, segno che ormai a Columbia non si vota più. Così, dai muri spariscono infine anche questi cartelloni da propaganda marxista: grigi, scuri, squadrati. Del resto il tempo di Columbia non ha ancora conosciuto il Boom economico di Rapture, il consumismo, la pubblicità come anima del commercio: i mezzi espressivi dei politici, dei rivenditori, sono più misurati, meno esuberanti. Columbia è poi molto più città di quanto non lo fosse Rapture. Sotto i mari, la pressurizzazione pesava su ogni camminamento, gli spazi erano chiusi violentemente. Quasi fossimo in un immenso stanzone subacqueo, in cui potevano diffondersi solo le note dei grammofoni. A Columbia invece l'aria è proprio l'unica cosa che non manca. Il rispetto per la vita, invece, non c'è più. Se non presti attenzione, gli anarchici possono davvero toglierti tutto: farti volare fuori dalla vetrina del tuo studio dentistico, buttarti giù dalle scalinate solo perchè hai in tasca meno soldi di quanto si aspettassero. O addirittura giustiziarti, mentre alle tue spalle, sui teloni appiccicati alle facciate dei palazzi, proiettano i loro filmati in bianco e nero, la loro infernale propaganda.

    Tecnica al servizio dello stile

    L'artisticità di Columbia è veicolata da un motore grafico che lascia di stucco. Le sue eccellenze più evidente riguardano texturizzazione ed effetti di luce. La definizione delle texture ha pochi paragoni in questa generazione, e sebbene non abbondino le mappe superficiali, è facile cogliere i piccoli dettagli sulle pareti, le crepe sui muri, le asperità sulla pelle dei personaggi. E tutta la città ed i suoi abitanti sono illuminati dalla piena luce del sole, che fa risaltare un colpo d'occhio estremamente più vivace e pieno di quello di Rapture. Mentre le ombre si proiettano sui volti della gente, facendoli sembrare ancora più deformi, caricaturali. Lo stile particolarissimo che ha reso unico il Character Design di Bioshock, del resto, non è sparito. Anzi, si nota qui nei folti basettoni dei conservatori, nelle smorfie degli anarcoidi. E nella figura delicatissima di Elizabeth, tratteggiata come fosse la protagonista di un fumetto, così espressiva in volto, con quegli occhi di un azzurro quasi irreale. Osservare la danza scomposta dei suoi capelli corvini, o il vortice tenue delle falde della sua gonna lascia davvero senza fiato. Per non parlare del design del Songbird: una creatura non si sa se organica o meccanica, chiusa in un'armatura impenetrabile, forse per nascondere le sue orrende deformità. E dotata di due ali meccaniche che sembrano quelle di un ipotetico super-uomo vitruviano: perfette nella loro irreale simmetria.
    In Bioshock Infinite, insomma, tecnica e stile si fondono per dar vita a qualcosa di unico. Anche gli effetti speciali si piegano, con insolita abbondanza, al volere dell'occhio. Addensando ad esempio la foschia eterea che sfuma le prospettive, o magnificando le esplosioni delle bocche da fuoco. O ancora sottolineando gli schizzi sanguigni delle beccate dei corvi, o l'effetto dell'apertura degli Strappi, mentre proprio questo mondo sembra bruciare per far posto ad una realtà parallela, appena intravista dietro la trama del reale.

    Scienza e Storiografia

    Proprio gli Strappi sono un altro elemento caratterizzante di Columbia. Non tanto in fatto di scorci visivi: sono del resto come degli "oggetti ipotetici", sbiaditi, proiettati a malapena sul tessuto di questa realtà. Ma diventano fondamentali per capire i tratti dell'universo finzionale messo in piedi da Irrational Games. Anche in questo ci viene in aiuto un parallelo con la prima Rapture, dei plasmidi e delle ricombinazioni.
    "Nel primo Bioshock uno dei personaggi protagonisti era la dottoressa Tenenbaun. Le sue ricerche, le sue conquiste scientifiche, erano di fatto un'ideale (e perversa?) prosecuzione di quelle di due suoi contemporanei. Crick and Watson sono vissuti davvero nel periodo in cui Bioshock è ambientato (negli anni '50), e sono i padri della genetica moderna. A loro si deve una più profonda comprensione del funzionamento della biologia umana. Infinite si ambienta in un'altra epoca storica, ai primi del '900. Un'epoca in cui le prospettive scientifiche più in vista erano quelle di Heisenberg e Einstein. Due uomini che hanno guardato al mondo ed alla fisica in una maniera totalmente diversa da quella dei loro coevi. Del tutto nuova. Ed ecco perchè abbiamo deciso di portare quelle idee dentro il gioco: di far coesistere Columbia con altri universi, altre plausibili realtà parallele. Tutto quello che fa Elizabeth è semplicemente vedere delle opportunità che arrivano da altri mondi. O da altre epoche."
    Ma eccolo, il colpo di genio: oltre alla coerenza dell'universo di Columbia, i grandi Game Designer usano i loro parti creativi per shockare il giocatore, lasciarlo di stucco. E' quello che succede quando nell'estetica controllatissima di Bishock Infinite arriva una scheggia sporca e catramosa direttamente dal nostro tempo. Quando Elizabeth apre il varco su un futuro che noi conosciamo bene, è il rosa delle luci al neon di un cinema francese che lascia di stucco. Sono i fari di un'ambulanza, il fumo che esce dai tombini: quanto di più distanze possa esserci dall'America d'inizio novecento. E' come ricevere un pugno in faccia, una sberla spazio-temporale. Che ci sveglia, ci incuriosisce, e instilla il dubbio delle possibilità, prima di chiudersi ancora su se stessa, tornando nel mondo dell'implausibile.

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