Provato Nintendo Land

Provati i minigiochi di Zelda, Pikmin e Metroid

Provato Nintendo Land
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Disponibile per
  • Wii U
  • Nintendo Land è un ottimo biglietto da visita per Wii U. Su un lato è impresso il valore sperimentale del prodotto, un perfetto biglietto d'ingresso per toccare con mano le potenzialità della console (il tablet-controller, i sensori di movimento, il gioco asincrono sui due schermi); sull'altro è una perfetta dimostrazione di quella che è stata la storia Nintendo, quelli che sono i franchise di punta e sopratutto quelli che saranno protagonisti negli anni a venire della softeca della console. L'intento enciclopedico di un Super Smash Bros instillato in un party game disimpegnato e di semplice intuizione.
    Nintendo Land sarà venduto in uno dei due Premium Pack (l'altro è con Zombie U) al prezzo di 349 euro. Viene naturale raffrontarlo con Wii Sports, incluso in ogni confezione del Wii: lo sport game ha dalla sua una maggiore intuitività (dopotutto le regole degli sport nel pacchetto si conoscevano tutte), ma Nintendo Land è più vario, più eterogeneo nell'offerta e senza dubbio meno tech demo e più gioco.
    Dopo aver testato le prime attività all'E3 (Zelda, Luigi's Mansion, Donkey Kong, Animal Crossing), abbiamo potuto provarne altre con mano in occasione del Wii U Experience a Francoforte. Purtroppo non ci è stata data la possibilità di fare due passi nell'hub di gioco dove sono disseminate tutte le attrazioni dell'ipotetico parco giochi Nintendo e quindi anche la dimensione social online, ma i minigiochi testati sono riusciti comunque a darci un'idea del prodotto.

    Elfi, astronauti e cacciatori di taglie

    Nintendo Land prevede tre attrazioni principali. Sono i minigiochi più complessi, costruiti attorno a più modalità, grazie ad un cospicuo numero di livelli costituiscono la spina dorsale del videogioco.
    The Legend of Zelda: Battle Quest propone una frenetica azione melee all'interno di alcune iconiche ambientazioni della saga, come ad esempio la Foresta di Firone tratta da Skyward Sword. L'azione di gioco non è libera, ma impostata su binari in maniera non diversa da Link's Crossbow Training: questo permette ai giocatori di impugnare il Wiimote e il nunchuck, agitare il primo a mo di spada e proteggendosi con il secondo secondo gli schemi d'attacco dell'ultima avventura di Zelda. Chi invece impugna il tablet controller ha a disposizione un arco: disegnando verso di sé una linea con lo stylus incocca la frecca, che poi sarà rilasciata dopo aver mirato grazie al giroscopio interno.
    L'azione è di nostro gradimento e le meccaniche cooperative aiutano a cementare strategie collaborative con gli altri giocatori. In soldoni, è come giocare a Skyward Sword privi, però, della libertà di movimento...
    Pikmin Adventure si colloca a un simile livello di complessità. Anche se in questo caso si controlla il movimento del Capitano Olimar (tablet-controller) o di simpatici Pikmin-Mii (Wiimote), è possibile un'unica manovra offensiva che consiste rispettivamente nel lanciare i Pikmin con lo stylus oppure colpire ripetutamente la corazza degli insetti con il proprio cranio. L'unica stravaganza è concessa ad Olimar il quale premendo l'icona di un fischietto sul touch screen può richiamare a sé tutti i Pikmin, inclusi i giocatori umani che cooperano con lui.
    Almeno nel livello provato (Bulborb Forest) la difficoltà era estremamente bassa e il percorso lineare. Come per Zelda è assai probabile che ci troveremo all'interno di una versione semplificata del gameplay RTS di Pikmin, praticamente teleguidata, ma capace in ogni caso di replicare le basi ludiche anche del futuro Pikmin 3.

    Nel caso di Metroid Blast le cose cambiano sensibilmente. I giocatori possono scegliere se affrontare le missioni in stile Orda cooperative oppure dedicarsi al deatmatch più sanguinario. Il mondo di Metroid si presta abbastanza bene a una tipologia di sparatutto caciarona e dal basso profilo strategico; Metroid Blast, però, è costretto a prendere le distanze dalla serie Prime sia perchè elude la componente esplorativa e adventure, sia perchè presenta Samus in terza persona come lo spin off Other M. Continuando con i fun fact come non notare i due colori dell'armatura indossata dai giocatori, una ispirata all'arancione metallico dei Prime e l'altra al blu sinuoso del Fusion.
    Controllare il Mii appiedato è abbastanza intuitivo: il dorsale B del Wiimote serve per sparare, mentre tenendo premuto A si piantano i piedi a terra e si corregge la visuale. Ma in Metroid Blast è importante anche schivare i colpi avversari tant'è che il multiplayer competitivo vede i giocatori muniti di Wiimote contro colui che impugna il tablet-controller. I primi sono chiamati a collaborare per abbattere l'astronave di Samus controllata da un unico giocatore; quest'ultimo si trova sempre e comunque da solo, ma il numero delle sue vite aumenta maggiore è il numero di avversari umani sullo stage. Manovrare tale velivolo spaziale è abbastanza complicato: un analogico è adibito al movimento, un altro all'aumento o diminuzione dell'altezza/quote e infine mediante il giroscopio si muove la visuale.
    Il mezzo non è molto veloce, ma può contare sul fattore altezza per bersagliare gli avversari. I Mii-Samus possono evitare i laser dell'astronave entrando in modalità morfosfera, ma questa non è agile come ci ricordavamo, tant'è che si rivela utile specialmente nel percorrere più velocemente le discese presenti. La mappa da noi provata (Vulcano) era alquanto semplice nel concept: un cratere inondato di lava, sviluppato su più livelli collegati tra loro da divertenti rampini.

    Ago e Filo

    I diversi minigiochi di Nintendo Land prevedono attività molto eterogenee tra loro. A fare da collante tra le diverse esperienze ludiche è il comparto grafico: le scelte cromatiche e la direzione artistica sono diverse da gioco a gioco, ma qua e là fanno capolino elementi comuni come ad esempio le monete di Super Mario o il cuore di Zelda. Inoltre, tutti i mondi di gioco sono come il risultato di un lavoro sartoriale: le cuciture sono ben visibili, le strutture hanno conistenza di tessuti e bottoni scenici si intravedono in tutti i minigiochi.

    Baloon Trip Breeze

    A fianco delle sopra citate sfide concepite secondo uno schema a livelli di gioco, trovano posto piccoli minigiochi anch'essi ispirati ai franchise Nintendo dal gusto arcade e strutturati come un endurance. Sfide al punteggio, pura sopravvivenza: questa è l'essenza delle mini-attrazioni, questa è l'essenza di Baloon Trip Breeze.
    La prima cosa che salta all'occhio è l'ottima direzione artistica che strizza l'occhio a Kirby e la Stoffa dell'Eroe per Wii, la seconda che questo non è altri che il Baloon Fight uscito in origine su NES.
    Lo scopo è presto detto: sopravvivere a nemici e ostacoli naturali sospingendo tramite brezze originate dallo sfregare dello stylus un Mii sorretto in cielo da tre palloncini. Ad ogni contatto se ne perde uno, fino al triste Game Over. Oltre che del touch screen, il minigioco si avvale della collaborazione tra i due schermi in quanto sul televisore appare una generosa porzione dello scenario, mentre sul tablet-controller nient'altro che un dettaglio: il giocatore troverà quindi proficuo rivolgersi allo schermo più grande quando si tratta di inquadrare gli ostacoli qualche metro più avanti o i nemici che si divertono a ronzarci attorno, mentre consulterà la superficie tattile quando dovrà schivare le minacce imminenti proprio come se si trovasse in uno sparatutto a scorrimento.
    La profondità di tale minigioco è notevole tant'è che l'affiatato giocatore può sfruttare numerosi elementi dello scenario come bolle o i nemici stessi per facilitarsi la sopravvivenza. Scenario che tra l'altro scorre dietro di noi passando dalla satura mattina alla notte profonda. Il concept che affonda le proprie radici nel Baloon Fight del 1984 non sembra essere invecchiato di un solo giorno!

    Nintendo Land Nintendo Land da alcuni è vissuto come un tradimento nei confronti dei fan Nintendo storici. In effetti il gameplay delle serie qui rappresentate subisce in tutti i casi una forte semplificazione, che conduce talvolta a una banalizzazione delle meccaniche ludiche. Aldilà del raffronto con le rispettive fonti d'ispirazione, i singoli minigiochi sembrano funzionare e proporre un gameplay semplice e immediato, condito da una discreta longevità (si vocifera che Zelda, Pikmin e Metroid abbiano una quindicina di livelli ciascuno) e una struttura online di grande interesse. Nintendo land sarà disponibile il giorno di lancio della console (30 Novembre); in quella data sarà disponibile anche un Premium Pack con incluso tale videogioco.

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