Recensione Banjo-Kazooie Viti e Bulloni

Il ritorno di un vecchio amico

Recensione Banjo-Kazooie Viti e Bulloni
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Mamma guarda, un orso in motocicletta!!!

    Sono passati ben otto anni dall'ultima apparizione del dinamico duo Banjo-Kazooie: correva l'anno 2000 quando comparve sul glorioso Nintendo 64 il sequel di uno dei platform 3D più osannati di tutti i tempi. Sembra strano a dirsi ma tantissimo è cambiato dai tempi di Banjo-Tooie ad oggi: l'evoluzione frenetica delle tecnologie ha portato nelle nostre case console sempre più potenti e performanti, in grado di sorreggere motori grafici sbalorditivi. Tale ben di Dio in ambito di programmazione si è però andato a scontrare con l'altrettanto inevitabile cambio dei gusti da parte dei videogiocatori (e, di riflesso, delle strategie di marketing): a fare le spese di questa "rivoluzione generazionale" sono stati paradossalmente proprio i generi che han reso maggiori soddisfazioni al settore e che sono stati per svariati anni in testa alle classifiche di vendita. Fra queste vittime illustri sono caduti anche i platform game che, da veri e propri creatori di icone (Mario e Sonic, solo per citare i più celebri) e sicuri blockbuster hanno repentinamente affievolito il loro potere mediatico divenendo, nell'anno del signore 2008, solo meri espedienti commerciali, software scadenti realizzati tramite la formula del tie-in di qualche produzione cinematografica a sfondo cartoonesco. In un panorama simile, nel quale il solo inossidabile idraulico italiano di casa Nintendo sembra resistere, ecco arrivare quasi come fulmine a ciel sereno la volontà ferrea di Rare, intenzionata a rispolverare dalla soffitta uno dei suoi più carismatici portabandiera, vale a dire l'orso Banjo e la sua loquace amica pennuta Kazooie. Nuts And Bolts, tradotto in italiano con Viti E Bulloni, è il sottotitolo dell'ultima avventura che vedrà il nostro irsuto alter ego cimentarsi ancora una volta con le malefatte della strega Gruntilda, sempre decisa a voler fare del Monte Spira la sua personalissima dimora. La vecchia megera, tecnicamente sconfitta per sempre durante l'ultimo capitolo delle nostre avventure, è stata riportata in vita dal misterioso L.O.G. , acronimo di Lord Of Games. Il signore dei videogiochi ha infatti deciso di rimettere in sesto Gruntilda per testare le sue capacità di game designer (e anche per permettere al dinamico duo di smaltire i chili in eccesso derivati dalla mancanza di moto), realizzando ben sei mondi paralleli nei quali dovremo addentrarci per avere la meglio sulla nostra eterna antagonista. Come se ciò non bastasse, lo strampalato figuro (come lo chiamereste altrimenti un tizio che ha una televisione al posto della testa, due mouse come orecchie e si libra leggiadro con un mantello?) ha privato di tutti i suoi poteri speciali la povera Kazooie, dandole però come risarcimento una fiammante chiave inglese con cui costruire stravaganti veicoli per adempiere alle ancor più strambe missioni che troveremo all'interno dei vari mondi di gioco. Chiave inglese? Veicoli? Sì, avete capito bene: L.O.G., stanco di sentire le angherie dei videogiocatori alla perenne ricerca (e richiesta) di qualcosa di innovativo nel mondo dei platform, ha ben pensato di cambiare radicalmente le cose ed ha così voluto stravolgere le collaudate meccaniche ammirate nei precedenti capitoli della serie. Riusciranno i nostri eroi a cavarsela anche in questa paradossale situazione?

    Mumbo Jumbo

    Alla Rare devono avere ben impresso nella mente il vecchio adagio "patti chiari, amicizia lunga": il breve prologo che ci introdurrà alle vicende dei nostri beniamini mette subito il giocatore dinnanzi alla realtà, ossia che Viti E Bulloni non è un platform, o perlomeno non è un platform puro (cioè quello che moltissimi credevano -forse speravano- di trovarsi fra le mani). Per il ritorno di Banjo sul grande schermo la software house britannica ha infatti deciso di imboccare una nuova strada, inserendo diversi elementi nella logora impalcatura dei classici giochi di piattaforme in 3D. La prima cosa che balza all'occhio è l'impostazione in stile free roaming: un po' come accadeva già nel secondo capitolo della fortunata saga di Jak & Daxter, in Banjo verremo calati all'interno di una fiabesca realtà chiamata Borgo Showdown. Questa pittoresca città altro non è che una sorta di grande livello lobby da cui poi potremo accedere ai livelli che compongono i sei mondi dell'avventura principale. Ovviamente non avremo subito piena libertà esplorativa e per poter visionare le oltre quaranta sezioni realizzate dovremo in primis raccogliere i Jiggy d'oro, ossia dei pezzi di puzzle che ci forniranno i lasciapassare per proseguire l'avventura. Per collezionare i Jiggy dovremo a sua volta adempiere a tutta una serie di missioni che ci verranno assegnate dagli amici della simpatica coppia antropomorfa. Dallo sciamano Mumbo, a Humba Wumba passando per Klungo, i fan della saga avranno il piacere di ritrovare vecchie glorie e qualche simpatica new entry (come la tigre Trophy Thomas), ciascuno con la sua richiesta da soddisfare. Le missioni avranno come comune denominatore la seconda e ben più importante novità inserita in Banjo-Kazooie, vale a dire l'utilizzo di mezzi di locomozione. In Viti E Bulloni infatti, più che sull'abilità atletiche del plantigrade (e sulle mosse speciali del pennuto), dovremo fare affidamento sulle nostre doti al volante e, sopratutto, sulla nostra fantasia: nel nostro girovagare per le strade ed i tetti di Borgo Showdown ci imbatteremo in diverse casse nelle quali potremo trovare tutta una serie di parti meccaniche necessarie per l'assemblaggio dei veicoli presso l'officina di Mumbo. Ruote, motori, serbatoi, ali ed armi più o meno stravaganti sono solo alcuni pezzi del campionario messo a disposizione del giocatore che, tramite un editor tanto semplice quanto versatile e divertente (la prima impressione dataci è stata quella di trovarci di fronte ad una virtuale scatola di mattoncini Lego), potrà costruire i propri mezzi con l'unico limite della fantasia. Una volta messa a punto la nostra sgangherata creazione avremo la possibilità di testare la bontà del veicolo come nel più professionale dei giochi di guida: nonostante l'appeal cartoonesco e giocoso, il sistema di creazione si rivela molto profondo: ciascuna delle parti avrà un determinato valore di peso, resistenza ai colpi e, nello specifico caso dei motori, potenza sprigionata e carburante consumato. Vien da sé dunque che non tutte le ciambelle riusciranno col buco e dunque dovremo valutare con attenzione la distribuzione dei pezzi, tenendo sempre bene in mente l'utilizzo che faremo successivamente della nostra creatura. Finita la messa a punto potremo concludere la nostra esperienza di meccanico in erba dando una bella verniciata alla livrea del mezzo prima di salvare il progetto. Nel caso in cui invece il nostro grado di fantasia sia ridotto ai minimi termini avremo la possibilità di acquistare (previo esborso di note musicali, la valuta corrente nel mondo dei nostri eroi) dei progetti precostruiti presso l'affascinante signorina Wumba; la novella ingegnere ci fornirà inoltre un discreto catalogo di parti meccaniche da acquistare. Il grosso però degli appena citati ricambi sarà però sparso, sotto forma di casse da recapitare poi a Mumbo, all'interno dell'area di Borgo Showdown: l'esplorazione minuziosa sarà dunque di vitale importanza per procedere nel gioco e, sotto questo punto di vista, Banjo-Kazooie rispolvera le sue radici platform dandoci quindi la possibilità di saltellare da tetto a tetto, arrampicarci sui pali del telefono, camminare in equilibrio su cavi dell'alta tensione e tutta quella serie di azioni tanto care a tutti gli amanti del genere. Il titolo Rare, dopo un'iniziale sensazione di spaesamento dovuta alle novità elencate, sfodera una giocabilità di tutto rispetto: sia che stiate tentando di vincere una gara testa a testa con gli avversari, sia che stiate girovagando fra i vicoli e le colline della città degli animali alla ricerca di oggetti ed aree segrete, Viti E Bulloni riesce a catturare il giocatore grazie a quell'alchimia fatta di controlli precisi e di semplice apprendimento, il tutto unito a quell'immediatezza e quella curiosità stimolata solo dai giochi "vecchio stampo". Altro fattore in grado di influenzare pesantemente l'esperienza di gioco è il persistente alone di ironia profuso da parte dei programmatori nella loro creatura, che trasuda da tutti i pori citazioni prese dai vecchi titoli della software house (oltre che dei passati capitoli di Banjo-Kazooie; a tal proposito basti guardare il livello/museo di Banjoland), nonchè battute più o meno pepate verso tutta l'industria videoludica. Un aspetto questo che farà sicuramente piacere e che porta, finalmente, una ventata di goliardica spensieratezza in un periodo dominato più da superproduzioni inneggianti alla guerra che all'ilarità ed al gusto di prendersi sempre in giro.
    Tutto perfetto e tutto preciso? Purtroppo no: il gioco infatti mostra parzialmente il fianco proprio sotto il lato che più è stato sbandierato ai quattro venti da parte della software house, vale a dire quello del cambiamento sostanziale del gameplay. In ambito videoludico la storia ci insegna che non sempre l'ibridazione porta a risultati eccellenti, e in questo caso la mescolanza fra Platform e Racing game tentenna dal punto di vista del level design e della varietà concettuale. Le gare a tempo o le competizioni dirette si svolgono spesso in "circuiti" che non stimolano troppo la prontezza di riflessi e non mettono alla prova le abilità del giocatore. Le missioni "di raccolta", in cui si deve trasportare un certo numero di oggetti entro un tempo limite, avrebbero potuto spronare il giocatore alla progettazione di mezzi dalle funzionalità più prestanti, ma è davvero raro che questo accada. La grande quantità di sfide non è dunque sostenuta da una progettazione meticolosa, che segua passo passo l'avventura proponendo soluzioni di level design ispirate e riuscite quanto quelle tipiche delle sezioni da Platform Classico. E' come se la filosofia del Sandbox (date quanti più strumenti possibile al giocatore e lasciatelo divertire con quello che ha) avesse in qualche modo "frenato" la creatività del team di sviluppo. Non mancano, certo, momenti davvero esaltanti e idee dannatamente ispirate anche quando il duo di protagonisti è a bordo di un veicolo, ma generalmente la qualità del divertimento che Banjo e Kazooie offre non è quella, finemente progettata e strutturata, tipica delle avventure di una volta. E quindi Viti E Bulloni potrebbe lasciare con l'amaro in bocca tutti i giocatori alla ricerca di un platform game degno di nota su Xbox 360, e, soprattutto, gli aficionados della serie che attendevano con trepidazione da ormai otto anni l'uscita di un nuovo capitolo delle avventure dei due eroi. Tali categorie di videoplayer potrebbero trovare indigesta l'impostazione generale del titolo, giudicandolo forse con troppa superficialità ed abbandonandolo dopo pochissimo tempo. Ma la verità è che il divertimento offerto dal prodotto Rare è molto diverso da quello "narrativo", o basato sulle risorse ambientali, caratteristico del genere a cui si è ipotizzato che Banjo appartenesse: è piuttosto il piacere che deriva da uno stimolo creativo, forse autoconclusivo e fine a se stesso. La gioia insita nella possibilità, nell'assenza di costrizioni.

    Come è bello andar, sulla motonave a reazione...

    Lo stile che permea i dialoghi si perpetua ed amplifica anche nel comparto tecnico della terza avventura di Banjo e Kazooie: dal punto di vista grafico il titolo di casa Rare si presenta come una vera e propria festa per gli occhi. Texture di buonissima fattura, ricche di dettagli ed enfatizzate da una palette di colori sgargiante ricoprono e valorizzano gli ambienti di gioco, che ricreano uno scenario fiabesco e sognante oramai marchio di fabbrica della software house (ricordiamo i recenti lavori Kameo e Viva Pinata, in particolare da quest'ultimo è stato ripreso e potenziato l'engine di gioco che muove Viti E Bulloni). I sei mondi nei quali andremo a caccia di Jiggy sprizzano simpatia da tutti i pori, complice anche la già citata innumerevole quantità di citazioni: dipinti delle vecchie glorie apparse nei platform usciti su Nintendo 64, bamboline pinatas e persino i dvd con tanto di serigrafia sono solo alcuni dei tocchi di classe di cui è infarcito il gioco. Sempre in merito al discorso texture non possiamo non menzionare il riuscito tentativo di riprodurre alcuni materiali su cui il simpatico orso si muoverà: morbida stoffa (su cui Banjo affonderà parzialmente con i piedoni), marmo semi traslucido ed aspro selciato sono alcuni esempi di ciò che potremo trovarci di fronte. Menzione d'onore anche alla fisica applicata agli oggetti in movimento, una gradita sorpresa che certamente non ci aspettavamo di trovare in un gioco del genere: i mezzi che guideremo saranno affetti dal peso dei componenti, dalla forza sprigionata dai motori e verranno sballottati a destra e a manca da campi gravitazionali, soffi di vento e flutti acquatici. Non c'è rosa senza spine, e in Viti E Bulloni le spine più fastidiose verranno fuori non appena muoveremo il dinamico duo dalla terraferma all'acqua. Non ci riferiamo però alla riproduzione a schermo del fluido più diffuso sulla faccia della terra (benchè la fisica e le texture utilizzate non siano il massimo, il risultato è gradevole da vedere soprattutto grazie all'effetto di rifrazione della luce e di riflessione degli oggetti sul pelo dell'acqua), bensì al visibile calo di fluidità che affliggerà le scorribande degli eroi non appena tenteranno di imitare le imprese dei più famosi marinai; una magagna che pur non inficiando assolutamente la fruizione del gioco risulta alquanto sgradevole alla vista. Molto buona risulta essere anche la realizzazione dei vari animali e nemici, caratterizzati da un buon dettaglio generale (con qualche caduta di stile) ed animati discretamente bene, pur non facendo gridare al miracolo per fluidità e varietà di movimenti. Sotto questo aspetto il fur shading già ammirato nel curioso gestionale della software house svolge egregiamente il suo dovere.Il comparto audio, infine, ci accompagnerà con delle musiche allegre e rilassanti (anche se alla lunga potrebbero risultare un po' ripetitive) ed una serie di effetti sonori piuttosto divertenti da sentire, ma privì di mordente ed ampliamente dimenticabili nel medio periodo.

    Sindrome del collezionista

    Il titolo di Rare può fregiarsi anche di una longevità di tutto rispetto, sicuramente più elevata della media dei titoli di ultimissima generazione: per portare a termine le avventure di Banjo e Kazooie non dovremo sudare le proverbiali sette camicie (il tasso di sfida del gioco si assesta su livelli medio bassi), tuttavia saranno necessarie ben oltre le quindici ore di gioco per visitare e scoprire tutti i segreti che si celano all'interno di Borgo Showdown e dei sei mondi paralleli che si affacciano su di esso. Se poi aggiungiamo che, per arrivare al fatidico 100% dovremo collezionare ben 131 Jiggy, il fattore durata subisce una discreta impennata verso l'alto; decisamente prossima allo zero invece la voce rigiocabilità. In Viti E Bulloni è infine presente una modalità multiplayer, sia online che tramite split screen, in cui un massimo di otto giocatori potranno prendere parte a diverse gare, sia a piedi che ovviamente tramite mezzi di locomozione. Sotto questo punto di vista il titolo non brilla affatto, i minigiochi studiati non spiccano certamente per originalità ed in generale danno più la sensazione di riempitivo giusto per fregiarsi di avere funzionalità multiplayer che di un'offerta studiata a tavolino per aumentare la vita del prodotto.

    Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts Banjo-Kazooie: Nuts & BoltsVersione Analizzata Xbox 360Tirando le somme, Banjo-Kazooie: Viti E Bulloni risulta essere un titolo di buona fattura, in grado di ritagliarsi uno spazio di tutto rispetto all'interno della nutrita softeca di Xbox 360. Ci sentiamo dunque di premiare gli sforzi e l'audacia profusa dagli sviluppatori, e quindi di promuovere il titolo, che si fregia di una realizzazione tecnica più che buona e di una altrettanto riuscita commistione di giocabilità, longevità e varietà d'azione. Come però spiegato in sede di recensione, il prodotto potrebbe non essere assimilato da una certa parte dell'utenza. Gli appassionati del "genere più antico del mondo" potrebbero etichettare l'ultima fatica della software house britannica come la classica occasione mancata per rilanciare il platform gaming, decisamente emarginato dalle luci della ribalta. Ma sarebbe sbagliato condannare a priori Banjo e Kazooie proprio per la sua scelta di non aderire totalmente alle logiche del Platform classico: da apprezzare è invece la volontà di tracciare una strada nuova, di integrare il gameplay con la soddisfazione e la libertà del processo creativo. Le soluzioni sperimentate sono efficaci (soprattutto grazie alla semplicità dell'editor), e risultano massimamente divertenti proprio quando l'inventivà dell'utente è sostenuta da un meticoloso lavoro di Level Design. Non sempre questo accade, ed a volte sembra che il giocatore sia quasi lasciato a se stesso: in questi frangenti, solo chi sa trovare divertimento nell'operazione di progettazione continuerà a sognare, rapito. In molti altri denunceranno la mancanza di incisività strutturale e la (discutibile) esaltazione della filosofia sandbox. Parafrasando dunque un celebre spot pubblicitario, Viti E Bulloni è un titolo per molti, ma non per tutti.

    7.5

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