Recensione Fable 2

Il secondo sogno di Peter Molyneux

Fable 2
Recensione: Xbox 360
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Buona la Seconda?

    Se non avete mai sentito parlare di Fable o del suo seguito di imminente uscita, avete sicuramente frequentato poco la scena videoludica nell'ultimo lustro. Se però neanche il nome di un certo Peter Molyneux vi dice qualcosa, avete decisamente bisogno di una ripassata alla storia degli ultimi decenni.
    Per i più disattenti giova ricordare cosa rappresentano questi due nomi e perchè sono indissolubilmente collegati: Molyneux non è altri che il game designer britannico autore di svariati videogiochi di grandissimo successo come Populous o Black & White e, per l'appunto, del primo Fable, pubblicato su Xbox e successivamente su PC nel 2004.
    Fable verrà ricordato a lungo come una sorta di "boomerang" che si è ritorto contro i suoi fan più accaniti e il suo stesso creatore: Molyneux inseguiva con questo titolo una sua "visione" personale e originale di gioco di ruolo (denominato allo stadio embrionale Project Ego) che prometteva caratteristiche stupefacenti e assolutamente all'avanguardia.
    Purtroppo, alla prova del pad, il titolo risultò privo di buona parte delle feature avventatamente preannunciate fino ad allora; per questo, nonostante i suoi indiscussi meriti e tratti originali, fu oggetto di valutazioni controverse e critiche dovute principalmente all'enorme aspettativa (o hype) che si era generata e che fu in parte disillusa.
    Esattamente quattro anni dopo, Molyneux e i suoi Lionhead Studios ci riprovano con Fable II; più che di un seguito in senso stretto, si tratta inevitabilmente di una "seconda occasione" per dimostrare quanto c'era di buono (e di realizzabile) nell'idea originale.
    Va detto che la lezione, almeno per quanto riguarda la creazione dell'hype, non sembra essere stata ben assimilata, viste le dichiarazioni roboanti e fin troppo dettagliate che hanno accompagnato lo sviluppo del gioco. All'utente il compito di giudicare se siano state ancora una volta troppo affrettate, a noi invece quello di effettuare un'analisi oggettiva e scevra da qualsiasi aspettativa.

    Vivere da Eroe

    E' difficile incasellare Fable II in un preciso genere di appartenenza, e in fondo non ci interessa nemmeno farlo. Action RPG, Adventure in terza persona, Free Roaming, sono tutte approssimazioni inutili; di importante c'è che l'anima e l'intento di Fable sono quelli di essere un Gioco di Ruolo nel senso più etimologico del termine, pur discostandosi da quelli che sono considerati videoludicamente i "canoni" del genere, come vedremo più avanti.
    Infatti come nel primo capitolo, l'idea cardine è quella di far impersonare al giocatore un Eroe nell'immaginario mondo di Albion, e lasciare che le nostre azioni e il nostro libero arbitrio ne plasmino aspetto, morale, reputazione, storia, relazioni sociali e perfino il mondo stesso. Questo si traduce in un protagonista che può assumere mille sfaccettature diverse e uniche per ogni partita, dalle cicatrici prodotte dai combattimenti alla corporatura determinata dai vizi e dall'esercizio fisico, per arrivare all'aspetto generale che rifletterà la nostra moralità e purezza e influenzerà il comportamento della gente di Albion nei nostri confronti.
    Ancora una volta la nostra avventura comincerà, in un'epoca di 500 anni posteriore agli avvenimenti di Fable, nelle vesti di un bambino. Un piccolo capitolo introduttivo che servirà, oltre che a prendere confidenza con le meccaniche di gioco basilari, a fare le prime di tante scelte cruciali che avranno conseguenze non solo per noi ma per tutta Albion, come scopriremo con un salto temporale di svariati anni.
    Da qui prenderà il via la vera e propria avventura principale del nostro Eroe, che pur non essendo particolarmente originale o complessa, ci aiuterà con intensità crescente a stabilire un legame profondo con il mondo di Fable, i suoi protagonisti, e il nostro "alter ego " virtuale. D'altra parte, la struttura di gioco non ci obbliga affatto a seguire quest'unica strada e, anzi, è verissimo il contrario. Fin da subito ci saranno presentate tutta una serie di "side quest" - attivabili a piacere e in conseguenza di determinati eventi - di spessore e varietà anche notevoli, come pure altre "distrazioni" più legate all'esplorazione come la ricerca di scrigni, chiavi, porte e segreti di vario genere, al punto che sarà praticamente impossibile non "divagare" mai dalla storia principale, a gran beneficio della longevità.
    A completare le esperienze possibili nel mondo creato da Lionhead ci sono poi tutta una serie di interazioni "sociali" con il vasto universo degli NPC (personaggi non giocanti), fra cui possiamo annoverare la creazione di una o più famiglie, il sesso, il lavoro, la compravendita immobiliare, il gioco d'azzardo o la ricerca della "fama".

    Eroe Tuttofare

    Le caratteristiche di cui abbiamo parlato finora sono sostanzialmente le stesse del capitolo precedente, e d'altra parte sono quelle che più di altre cosa caratterizzano il progetto di Molyneux.
    Altri aspetti hanno però subito un'evoluzione, e fra questi non possiamo non citare il combat system. In Fable II vengono assegnati al combattimento tre dei tasti frontali, rispettivamente uno per le armi da mischia, uno per le armi da tiro e l'ultimo per le magie.
    Può sembrare una scelta infelice che condanni il giocatore ad un noioso e sfrenato button mashing, e le prime fasi di gioco parrebbero confermarlo, ma in realtà una serie di varianti intelligenti dona ai combattimenti una profondità ben maggiore.
    Infatti è possibile spendere l'Esperienza acquisita nelle tre categorie di Forza, Abilità e Volontà (legate proprio ai tre tipi di attacco), per potenziare il proprio personaggio e ampliare così le possibilità d'azione.
    L'eroe diventerà così in grado di eseguire parate, colpi imparabili, combo e contrattacchi con le armi bianche (usando l'unico tasto a disposizione con pressioni prolungate, ritmate o in combinazione con lo stick) così come mirare, "zoomare" e colpire singole parti del corpo dei nemici con balestre e pistole. Diverso il discorso per le magie: ve ne sono otto disponibili (in verità fin troppo simili) e padroneggiabili in cinque livelli di potenza crescente; una volta deciso quali rendere disponibili in battaglia, con la pressione prolungata del tasto dedicato si possono "caricare" le magie dal primo al quinto livello per liberare quella prescelta, e in più usare lo stick per attaccare un bersaglio specifico piuttosto che l'area circostante.
    Una volta sbloccati i primi potenziamenti, i combattimenti diventano quindi decisamente più vari e divertenti, aiutati anche dal sistema di esperienza che premia la "coreografia" e l'uso delle varie possibilità.
    I limiti di questa eccessiva semplificazione iniziano purtroppo ad emergere dopo un certo numero di ore, quando i vostri pattern d'attacco saranno ormai stantii e sarà anche più evidente un certo sbilanciamento a vantaggio dell'uso delle armi bianche; le magie più potenti richiedono tempi di carica troppo lunghi e le armi da tiro servono a poco contro nemici che per la maggior parte vi attaccheranno in massa nel corpo a corpo.

    Impossibile Perdersi

    Un altro campo in cui Fable II cerca di trovare soluzioni alternative è quello legato all' "orientamento" del giocatore. Alla canonica mappa con annesso "radar" a cui ci hanno abituato decine di giochi, si vanno a sostituire un cane tuttofare e una onnipresente (ma, volendo, disattivabile) scia dorata che indica in ogni momento la strada giusta per risolvere la missione attiva, liberando così lo schermo da qualsiasi altra distrazione.
    Il migliore amico dell'uomo si rivela in questo caso migliore amico del cacciatore di tesori, dal momento che la sua principale funzione, oltre a quella prettamente "scenografica", è quella di individuare scrigni e tesori sotterrati di ogni tipo, e in secondo luogo di avvisarvi della presenza di nemici e aiutarvi, per quanto possibile, in combattimento.
    Non si tratta certamente di una componente fondamentale dell'esperienza, ma va apprezzata come scelta di design originale e intelligente.
    Intelligente è anche l'introduzione della scia guida summenzionata, per molti versi indispensabile anche se farà storcere il naso a molti; ma non possiamo dimenticare che una soluzione del genere è resa necessaria solo dalla bizzarra mancanza di una mappa generale di Albion. E' possibile vedere una scarna planimetria della regione in cui ci troviamo, seppur solamente nel menu di pausa, ma non avremo mai piena consapevolezza di come queste regioni si colleghino l'una con l'altra o perfino di quanta e quale parte del mondo ci resti da esplorare. Ad accentuare questo senso di "straniamento" che ci porta ad accogliere con favore un' "ancora di salvezza" sempre presente alla bisogna, c'è la possibilità, direttamente dal menu di pausa, di viaggiare istantaneamente in ogni punto della mappa o di essere portati automaticamente al punto più vicino per completare una missione; una funzione gradita per certi versi ma anche molto poco elegante, che accentua ancora di più la divisione di Albion in alcune macro-aree apparentemente slegate fra loro.
    Stupirà non pochi lettori la scelta di parlare quasi a margine degli aspetti più chiacchierati della nuova fatica di Molyneux: il sistema di interazione con gli NPC basato sulle espressioni e sulle caratteristiche uniche di ognuno di essi, la possibilità di lavorare per guadagnarsi da vivere, di metter su famiglia e avere perfino dei figli o di entrare nel mercato immobiliare, così come le influenze che il nostro comportamento dovrebbe avere sull'intera Albion a livello sociale e sostanziale.
    Fatta la premessa che, forse, per apprezzare completamente tali caratteristiche, non bastano i tempi ristretti connaturati ad una recensione, dobbiamo lamentare una certa inconsistenza di fondo in molte delle caratteristiche appena citate. Chiaramente l'insieme di tutte queste feature giova moltissimo alla varietà e longevità del titolo, alla sua eccezionale vocazione "ruolistica" e anche ad una sempre presente componente di "humour" molto riuscito e di intrattenimento spensierato. Se però spostiamo l'attenzione su un piano più prettamente ludico, non troveremo mai una profondità e un'implementazione nelle meccaniche di gioco tali da ridefinire in qualche modo l'esperienza oltre quanto già visto in Fable.
    Ad esempio, i mestieri a disposizione non prevedono altro che premere un pulsante "a tempo" in maniera noiosa e ripetitiva quanto un vero lavoro, e creare famiglie con prole annessa e è un processo tanto semplice e banale quanto povero di sviluppi successivi.
    Nè da un punto di vista più "tecnico" ci pare di poter parlare di routine tanto intelligenti o di libertà di azione e interazione tali da stupire un giocatore scafato; il comportamento degli NPC è governato da un certo numero di variabili completamente trasparenti e meccanicamente influenzabili dal giocatore, e con il progredire del gioco sarà chiaro anche in maniera stridente che i rapporti azione/effetto non sono affatto universali e, seppur elevati come mai prima d'ora, restano confinati a determinati ambiti.

    Albion Vive

    Nel parlare di Fable II dal punto di vista visivo e tecnico, conviene partire dalla conclusione: il lavoro dei Lionhead Studios è così meritorio e solido da riuscire nel difficile compito di "sospendere l'incredulità" dello spettatore/giocatore e sviarne l'attenzione dai singoli aspetti costituenti il pacchetto come poligoni, texture animazioni.
    Quello che spicca nel rapportarsi al mondo di Albion è una piacevolissima atmosfera fiabesca e vitalità, grazie a uno stile forse discutibile ma personalissimo e ambientazioni varie e di grande personalità costruite e rifinite con evidente cura.
    I "fiori all'occhiello" grafici sono senza dubbio la palette di colori viva e sgargiante e soprattutto l'ottimo sistema di illuminazione completamente dinamico, coadiuvato da un mix di effetti particellari e di superficie (l'acqua in particolare), Bloom e HDR che ricreano ad ogni ora del giorno e della notte scorci di rara bellezza visiva.
    I difetti sono oscurati da un'atmosfera generale così piacevole, ma sono tuttavia presenti: in particolare il comparto texture è funestato da una qualità molto altalenante, dovuta forse a una scelta artistica non del tutto compiuta e in bilico fra realistico e "fiabesco".
    Il giudizio complessivo viene anche penalizzato da una certa approssimazione in tanti piccoli aspetti, dalle animazioni poco curate del protagonista all'interazione con gli specchi d'acqua, e più in generale ad una serie di lievi ma fastidiosi glitch grafici e non che culminano nella presenza pressochè costante di compenetrazioni fra personaggi, oggetti e scenario: tutti elementi poco degni di una produzione tanto importante e ambiziosa.
    Vale la pena spendere due parole anche sulla suddivisione del mondo di Fable II in aree separate: questa scelta ha permesso di ottenere una distanza d'orizzonte pressochè infinita (seppur con lievi fenomeni di pop-up) e degli ambienti molto ampi e finalmente esplorabili in maniera più libera, anche se fondamentalmente ancora basati su percorsi stabiliti e limiti invalicabili a volte arbitrari. Il rovescio della medaglia è purtroppo un tempo di caricamento fra una zona e l'altra di svariati secondi, che ci è sembrato decisamente anacronistico.
    Non c'è grande GDR senza una grande colonna sonora, e Fable II non delude neanche sotto questo aspetto seguendo le orme del predecessore. A parte la ripresa dello straordinario tema composto da Danny Elfman, la soundtrack vanta brani sempre ispirati e evocativi che si sposano ottimamente con il comparto visivo, e il cui unico demerito consiste paradossalmente nel rimanere fin troppo "defilati".
    La titanica opera di doppiaggio in italiano delle innumerevoli battute degli NPC invece ci pare lodevole ma un po' meno riuscita, fondamentalmente per un'interpretazione a tratti fin troppo "melodrammatica" e calcata che rende alcune conversazioni un po' fuori contesto.

    Tiriamo le somme

    Se l'analisi condotta finora vi è sembrata troppo fredda e puntigliosa, non preoccupatevi: è arrivato il momento di dichiarare chiaro e tondo che Fable II è uno di quei titoli che si fanno amare perdutamente. E' un gioco di ruolo atipico e per certi versi "estremo" al punto da non poter essere apprezzato equamente da tutti, ma è indubbio che l'avventura nella terra incantata di Albion farà breccia nei cuori di moltissimi giocatori con un'intensità direttamente proporzionale al tempo dedicatole.
    E' curioso notare che, a nostro modo di vedere, ciò che conquisterà maggiormente i favori di ogni tipo di pubblico, nonostante il carattere "rivoluzionario" della visione di Molyneux, è il rispetto dei tratti più "classici" di ogni GDR che si rispetti: ovvero la creazione di un mondo immersivo, vivo e credibile, la possibilità di crescita e personalizzazione del protagonista (pur nel modo originale tipico di Fable), la cospicua offerta di quest, side-quest e segreti da scoprire. Tutte le altre caratteristiche peculiari o di nuova introduzione, per quanto concorrano come "contorno" a formare un piatto da palati fini con un gusto unico, sono anche le più suscettibili di opinioni soggettive estremamente diverse.
    A nostro modo di vedere, Fable II presta il fianco sostanzialmente a due considerazioni di carattere negativo, la prima delle quali è l'estrema somiglianza in gran parte delle meccaniche al predecessore, al punto che potremmo definirlo la sua "bellissima copia".
    Se ponderiamo le innovazioni introdotte e una certa mancanza di profondità connaturata alla grandissima varietà di azioni disponibili al giocatore, non possiamo non riconoscere il secondo problema del gioco, ovvero un'eccessiva semplificazione e facilità dell'esperienza.
    In Fable II non si muore (letteralmente) mai; si sa sempre dove andare e ci si può andare istantaneamente; il combat system, l'albero delle skill e la varietà delle magie sono ridotti, così come le tipologie di armi e indumenti; manovrare gli NPC a nostro piacimento è un'operazione facile e meccanica, così come sposare chiunque vogliamo e avere un figlio, e così via; insomma ce n'è abbastanza perchè una certa categoria di utenti in cerca di sfida e profondità maggiori, a cui ci hanno abituati altri esponenti del genere, possano rimanere in parte delusi.

    Fable 2 Fable 2Versione Analizzata Xbox 360Fable II è un gioco virtualmente imprescindibile: si può amare o odiare, ma resta semplicemente uno dei migliori Giochi di Ruolo, e non solo, degli ultimi anni. Grazie ad un comparto artistico, grafico e sonoro di alto livello, ad una longevità infinita e alle sue ben note caratteristiche uniche, l’ultima fatica di Molyneux riesce ad ammaliare e coinvolgere il giocatore in un’avventura davvero fiabesca, al punto da far passare in secondo piano alcuni difetti minori. Considerata però la grande somiglianza con il primo capitolo, e una vocazione fin troppo marcata di gioco “per tutti”, rischia di non convincere quella tipologia di giocatori “hardcore” che è poco sensibile alla componente “relazionale” e preferisce un genere di RPG più profondo in altri aspetti.

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