Ghost Recon Future Soldier, i fantasmi son tornati: la recensione

Il ritorno dei Fantasmi

Ghost Recon: Future Soldier
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • In una generazione come questa, dove spesso si sono bruciate le tappe e dove altrettanto spesso i sequel si susseguono con troppa nonchalance, può capitare che persino un nome dal passato altisonante passi leggermente in sordina. Questo mese, con nostro grande stupore, sta succedendo a ben due saghe dall'appeal "storico" veramente elevato. La prima è Max Payne, che ha recentemente saputo dimostrare il valore di questa sua terza iterazione, anche sulle pagine di Everyeye.it. La seconda è Ghost Recon: Future Soldier, presentato forse con meno verve di quanto non avrebbe dovuto dallo stesso dev team ma capace, nelle ore che hanno preceduto la stesura di queste righe, di catturarci come un Third Person Shooter militare non faceva veramente da tantissimo tempo.
    La produzione Ubisoft, in arrivo sugli scaffali il 25 Maggio per Xbox 360, Playstation 3 e PC, ha dimostrato dopo qualche ora una solidità ragguardevole, un sistema di gioco estremamente funzionale ed un'offerta talmente completa da lasciarci seriamente a bocca aperta. Una sopresa in tutti i sensi insomma, che vogliamo immediatamente andare ad analizzare.

    Weapon & Drug Dealer United

    L'aspetto meno interessante e meno riuscito di Ghost Recon: Future Soldier è senza dubbio la trama, utilizzata -al solito- come background e come "scusa" per dare il via all'azione che ci accompagnerà a schermo nel corso dell'avventura. A dirla tutta non si tratta proprio di un incipit malfatto o superficiale; semplicemente di una vicenda come ne abbiamo oramai viste tantissime altre, niente di più e niente di meno. La squadra Ghost, impegnata in Bolivia nel recupero di un pericoloso carico d'armi illegale, si ritroverà nel bel mezzo di un'imboscata. I quattro membri della squadra perderanno la vita in maniera orribile - chi dilaniato dall'esplosione del camion (tramite subdolo comando a distanza), chi bruciato dalle fiamme scaturite dal disastro. Una scena osservata in diretta dal Quartier Generale, tramite sofisticato sistema di web cam per dirigere un'azione proiettata qualche anno nel futuro (rispetto a noi). Le alte sfere, una volta recuperate le salme, non staranno a guardare, sguinzagliando ogni forza a disposizione per indagare sull'accaduto, trovare e possibilimente eliminare i responsabili.
    Entreremo a questo punto in scena noi, membro di una seconda unità Ghost esperta in infiltrazioni e missioni lampo. Un protagonista senza un passato da raccontare, un soldato come un altro in cui ogni giocatore potrà facilmente identificarsi. Un processo, per quanto agevole, superfluo, dato che la caratterizzazione dei personaggi, aldilà delle facili battute da caserma, non peserà in alcuna maniera sull'avventura - presentandosi piuttosto abbozzata. Non si tratta però di un difetto: sin dalle prime battute, infatti, è chiaro come il focus sia soprattutto sull'azione, sulle dinamiche di squadra (in campo) e sulla dotazione iper-tecnologica dei nostri; con uno svolgimento narrativo che, come abbiamo detto, resterà sostanzialmente a fare da contorno. Non si pensi però di trovarsi di fronte ad una vicenda sconclusionata ed insensata: per quanto semplice, lineare e ricco di cliché, l'intreccio proseguirà in maniera consona, coinvolgendo i classici trafficanti d'armi sovietici, gli ancor più scontati ribelli pakistani, eserciti ultranazionalisti dai quattro angoli del Globo e quant'altro. Una storia che Tom Clancy -citato non a caso nella nomenclatura del gioco- potrebbe raccontarvi inventandola di sana pianta in non più di cinque minuti, e senza batter ciglio.
    Classicismo e figure retoriche perfettamente riconoscibili (anche troppo) per accompagnarci lungo una campagna fatta di tredici missioni (per un totale di circa 12 ore al livello più facile) che vedranno la nostra unità scarrozzata dalle sabbie del Medio Oriente alle distese gelate siberiane, sinanche alla giungla sudamericana. Una progressione a conti fatti ben ritmata e scandita, incarico dopo incarico, da canonici briefing che ci daranno un breve ragguaglio -anche tramite cut-scene dedicate- dell'evolversi della situazione. Un taglio ideale per un'avventura militare in pieno stile Ghost Recon.

    Engage....breathe..and fire!

    Dal punto di vista del gameplay Ghost Recon: Future Soldier non tradisce i canoni del genere d'appartenenza, presentandosi come un Third Person Shooter dalle dinamiche molto classiche. Questo comporta, anzitutto, la presenza di un sistema di coperture - rivelatosi nel corso della prova estremamente funzionale. La feature presenta una semplice ma quantomai interessante differenza rispetto ai congeneri: la facoltà -mantenendo la pressione sul tasto dedicato- di spostarsi velocemente da un riparo all'altro, osservando l'avatar in una credibilissima "corsa rannicchiata", ideale per evitare il fuoco nemico, spesso diretto sulla posizione del giocatore. Al canonico vanno poi ad aggiungersi le dinamiche stealth, che non prevederanno solamente l'utilizzo delle più volte citate mimetiche ottiche (attive solo in posizione accovacciata o sdraiata e muovendosi con circospezione), ma anche la facoltà di "taggare" i nemici tramite sofisticati visori. Sarà possibile, in questo caso, ottenere dei tiri sincronizzati (a comando) da parte dei compagni guidati dalla CPU, oppure eliminare sino a quattro ostili contemporaneamente partecipando noi stessi all'esecuzione, veicolata da qualche istante di contemplazione in slow motion. Sgattaiolando alle spalle di un avversario, naturalmente, sarà possibile spezzargli il collo o tagliargli la gola per un'eliminazione "old school", oppure piazzargli una pallottola nel cranio da pochi metri, attutendone la caduta con una plastica presa e susseguente appoggio del cadavere. Queste meccaniche, presentate sin dall'inizio come parte fondante di Future Soldier, sono state lungamente criticate per la loro presunta facilità. La verità, come spesso accade, sta nel mezzo: la forte componente d'assistenza alla mira e l'agganciamento "magnetico" nel caso dei tiri sincronizzati, in effetti, aiutano moltissimo il giocatore nelle sue sessioni d'infiltrazione. Tuttavia, soprattutto a livelli di difficoltà più alti, una nutrita presenza di guardie, i loro pattern di pattugliamento spesso tutt'altro che leggibili alla prima occhiata e, più in generale, un posizionamento seriamente "bastardo", costringeranno il giocatore ad osservare, ragionare e pianificare accuratamente ogni movimento. Anche perché i cadaveri rimarranno esattamente dove li avremo resi tali.

    "L'aspetto meno interessante e meno riuscito di Ghost Recon: Future Soldier è senza dubbio la trama, utilizzata -al solito- come background e come "scusa" per dare il via all'azione che ci accompagnerà a schermo nel corso dell'avventura. "

    Le centralissime sessioni d'infiltrazione ed eliminazione stealth verranno poi rese varie e sempre fresche da una serie di elementi contingenti assolutametne da non sottovalutare. Dapprima i gagdet fornitici per completare gli incarichi: si partirà da semplici ma efficaci sensori, in grado di darci l'esatta poszione dei nemici entro un'area prestabilita, fino ad arrivare al Drone UAV "da passeggio": un simpatico accrocchio da far volare silenzioso a qualche centinaio di metri dal suolo, o "camminare" (mediante ruote) all'interno di questo o quel pertugio. Un accessorio estremamente utile, poiché quasi completamente al riparo dai nemici consentirà di segnalarli sul fido visore e taggarli da lontano, per permettere al nostro team di mettersi in posizione ed eliminarli a piacimento. Da non dimenticare, infine, i numerosi visori (termici, magnetici..) che ci verranno forniti nel corso delle missioni, e la dotazione in continuo divenire: da fucili automatici dotati di silenziatore passeremo a fucili da cecchino e viceversa - per uno spettro d'azione al quale dovremo costantemente adattarci. Ultimo ma assolutamente non meno importante il level design. Per quanto gli incarichi risultino in ultima analisi piuttosto lineari, la progressione nei vari livelli, soprattutto nelle sezioni stealth in oggetto, potrà essere affrontata in svariate maniere differenti. Saremo in grado di seguire le indicazioni dello Squad Leader e rimanere in formazione oppure staccarci per azioni solitarie ma anche per cogliere il nemico alla sprovvista, attaccandolo contemporaneamente da due fronti distinti. Le molte situazioni (in ambito silenzioso) presentate nel corso della campagna, insomma, sapranno mantenere altissima la tensione e tenere il giocatore costanemente impegnato e vigile.
    A questo proposito una piccola parentesi va aperta per sottolineare l'ottimo contributo dell'intelligenza artificiale amica alla causa. Come abbiamo più volte detto, Future Soldier, a differenza di Advanced Warfighter, non consentirà di gestire i movimenti del team - né singoli né di gruppo. Per quanto possa sembrare una feature dedicata ai novellini e ideata per semplificare le cose, la prova sul campo ne ha chiaramente dimostrato la funzionalità. Tutto si condenserà nei perfetti movimenti di squadra che i nostri compagni saranno capaci d'eseguire. Dimenticate qualsiasi TPS "ignorante" abbiate mai provato: Future Soldier rivoluziona il concetto di "squadra", affiancandovi commilitoni finalmente dotati delle facoltà che da sempre aspettavamo. Sin dalla prima missione, che si tratti di seguire o essere seguiti, non sperimenteremo mai la frustrazione di venire ostacolati in movimento (o in fase di tiro) oppure il fastidio per un compagno fattosi distrattamente scoprire. Gli alleati appariranno sempre consapevoli delle posizioni nemiche (spesso segnalandocele) e della conformazione del territorio, sfruttandolo in maniera favorevole. Dall'inizio alla fine, insomma, nulla farà rimpiangere l'impossibilità di controllarli in prima persona.

    Ghost Recon: Future Soldier, in ogni caso, non è solo stealth gaming - è anche guerriglia. La fase shooter a questo proposito si dimostra leggermente meno solida, ma comunque in grado di sostenere la pressione di un nome importante come questo. In questo caso l'assistenza alla mira si fa sentire in maniera leggermente più fastidiosa, dandoci la possibilità di puntare sfruttando solamente le nostre capacità soltanto con lo zoom - attivabile in maniera non sempre comodissima premendo lo stick destro. Ancora una volta, però, a fare la differenza saranno level design ed intelligenza artificiale. Le zone in cui scatteranno gli scontri a fuoco saranno spesso ricche di elementi (quasi sempre completamente distruttibili) in grado di vivacizzare, con passaggi da copertura in copertura e quant'altro, l'azione, rendendola imprevedibile. La parte del leone la fa però, anche in questo caso, l'intelligenza artificiale (questa volta nemica). Persino a livello Recluta (il più facile) non affronteremo mai manichini pronti semplicemente a farsi crivellare di colpi; l'avversario sarà in grado di valutare la situazione almeno quanto il commilitone, sfruttando per intero la sua dotazione (vedasi granate) ed il territorio per eventuali -per quanto basilari- tattiche d'aggiramento.

    "Con tre giocatori umani a sostituire completamente il team guidato dalla CPU le variabili in gioco aumenteranno in maniera esponenziale, mettendoci di fronte ad una sfida di tutt'altro tipo"

    Nel corso della campagna, grazie ad una varietà di ottimo livello, dovuta principalmente all'ampia dotazione in nostro possesso ed alla varietà di nemici (ai quali si aggiungeranno di tanto in tanto corazzati, elicotteri e quant'altro), ci troveremo difficilmente ad affrontare lo spettro della ripetitività, considerato anche l'apporto del Quartier Generale. Agli aggeggi dedicati all'infiltrazione se ne aggiungeranno infatti altrettanti dedicati alla distruzione; e non parliamo solo di granate o di fucili e mitragliatori automatici ma anche di vere e proprie chicche come il Warhound, una sorta di corazzato automatizzato dotato di "gambe" snodabili per muoversi su qualunque superfice ed in qualunque condizione (nonché di un armamentario di tutto rispetto). Coordinandosi perfettamente con la squadra -nei movimenti- il mezzo ci permetterà di sfruttarne la robustezza per ripararci e, più frequentemente, la dotazione bellica per mettere a ferro e fuoco la zona. Con una semplice pressione del D-pad avremo infatti a disposizione un potente mortaio ed una serie di missili a guida remota, da controllare in prima persona tramite ad un sofisticato sistema di telecamere. Grazie al fuoco pesante del Warhound saremo in grado di abbattere agilmente i mezzi nemici, liberarci della fanteria in un sol colpo e distruggere le strutture sensibili solitamente indicate come obiettivi delle varie missioni.
    Ad una struttura bilanciata e funzionale come quella descritta sin'ora si aggiungono poi tutta una serie di Sfide Secondarie da portare a compimento atto dopo atto, magari rigiocandolo ed aumentando così anche il replay value. Si tratterà di obiettivi legati alla dotazione (uccidere un certo numero di nemici con un'arma particolare) o al modus operandi (non ferire alcun civile in situazioni particolarmente delicate). Completarle significherà sbloccare diversi accessori aggiuntivi tramite i quali personalizzare le proprie bocche da fuoco attraverso la completissima sezione Gunsmith. Da quest'armeria virtuale avremo accesso ad ogni arma contenuta nel gioco: potremo smontarla pezzo per pezzo e sostituirne le componenti, per adeguarla alla tipologia d'approccio a noi più congegniale. Ed infine renderla esteticamente adatta alle esigenze del momento. L'ennesima riprova della completezza pressoché totale di questa sorprendete produzione. E tra le sorprese Future Soldier non può che chiudere col botto, implementando alcune (poche a dire il vero) sezioni on rail dall'elevato tasso di spettacolarità, utili a spezzare l'andazzo della normale progressione. Interessante il loro inserimento all'interno delle missioni stesse più che come fasi a se stanti, donando così una certa omogeneità al tutto. Da questo punto di vista la campagna può dirsi davvero ben congegnata e capace a tutti gli effetti di immergere il giocatore nell'azione.

    Multi è (sempre) meglio

    In questa generazione uno sparatutto non sarebbe uno sparatutto senza un'adeguata componente multiplayer. Ghost Recon: Future Soldier, con nostra somma sorpresa, riesce benissimo anche in questo angusto comparto, e lo fa prima di tutto con interessanti opzioni cooperative. Si parte dalla classica possibilità di giocare l'intera campagna (solo tramite Network o Sistem Link) fino in quattro amici per arrivare ad una sottospecie di Orda, chiamata qui Guerriglia. Partendo dal principio possiamo dire che già la facoltà di affrontare le missioni single player in quattro non è assolutamente un aspetto da sottovalutare. Con tre giocatori umani a sostituire completamente il team guidato dalla CPU le variabili in gioco aumenteranno in maniera esponenziale, mettendoci di fronte ad una sfida di tutt'altro tipo - costringendoci ad esempio a ponderare l'equipaggiamento di ogni compagno, a discutere sui ruoli, a pianificare tra amici un assalto o un'incursione. Le possibilità per le quali Ghost Recon è nato e grazie alle quali risorge in questa sua nuova incarnazione.

    "Ghost Recon: Future Soldier non è solo stealth gaming: è anche guerriglia. La fase shooter si dimostra leggermente meno solida, ma comunque in grado di sostenere la pressione di un nome importante come questo. "

    Per quanto possa sembrare strano, però, non è questa la parte migliore della cooperativa. Guerriglia, passata totalmente in sordina durante presentazioni, press tour e quant'altro, nasconde potenzialità tutte da scoprire. Una mezza dozzina di mappe, tratte quasi per intero da spezzoni della campagna, forniranno le location per quella che, a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare, non è una spudorata copia dell'oramai conosciutissima Orda di Gears of War. Tanto per cominciare la prima "ondata" consisterà nell'infiltrazione in una zona fortemente sorvegliata dalle truppe nemiche - possibilmente senza far scattare gli allarmi. Conclusa questa fase si passerà all'azione vera e propria, consistente per la maggior parte del tempo nel difendere un perimetro predefinito e segnalato sul nostro inseparabile visore. Ad ogni ondata sempre più avversari sempre meglio armati tenteranno d'invadere questa porzione di territorio, costringendoli ad eliminarli -qual'ora vi riuscissero- entro quindici secondi. In secondo luogo, sopravvivendo a due, tre, quattro ondate in fila, otterremo dei particolari potenziamenti, spendibili una tantum per aumentare le chance di vittoria. Due orde di fila ci garantiranno il supporto (limitato) del radar per aver chiara la posizione nemica sulla mini-mappa; tre ci daranno la facoltà di restare quasi completamente invisibili per un determinato intervallo di tempo; quattro la possibilità di utilizzare un missile Predator e così via. Il tutto sarà determinato anche dalla location, dato che al coperto difficilmente potremo servirci di un missile guidato in arrivo dall'alto. La modalità non si è però mostrata valida solamente per queste motivazioni: l'ottima varietà di situazioni garantita tra un'ondata è l'altra si deve anche alla completa disponibilità della dotazione, scambiabile e rimpinguabile nei "tempi morti" tra un'orda e l'altra. Troveremo Droni, Claymore, Bombe Fumogene, Sensori e chi più ne ha più ne metta: tutto il necessario per sopravvivere tanti contro pochi. A far più impressione è stata però nuovamente l'intelligenza artificiale, capace più volte di sorprenderci (soprattutto giocando in solitaria). Aldilà del più classico sfruttamento della superiorità il nemico è stato in grado, in un certo qual senso, di imparare dagli errori dei suoi commilitoni. Esempio esplicativo quello delle Claymore. Piazzandone agli ingressi della zona da proteggere nella mappa Ufficio (una location chiusa con due soli punti d'accesso), siamo riusciti a tenere a bada le prime incursioni, con tanto di risate per l'esplosione dei nostri avversari. Osservando la situazione, tuttavia, i compagni poco più distanti devono aver in qualche modo cambiato il loro approccio: qualche Claymore più tardi, infatti, hanno iniziato a prenderle di mira, facendole saltare in aria prima d'entrare - e facendo saltare in aria con ancor più gusto noi, spesso piazzati poco distanti. Caratteristiche di questo tipo si sono ripresentate poi nel corso dei livelli testati, con soldati computerizzati ad attaccarci in massa e sfruttando anche granate e quant'altro quando ci hanno visti barricati; o capaci di nascondersi nel fumo dei fumogeni per venirci a fare una non troppo simpatica visita "porta a porta". Tutti aspetti che hanno reso -e renderanno- un vero valore aggiunto questa modalità.

    Ad andare a braccetto con la cooperativa, naturalmente, l'aspetto competitivo della produzione, già testato da noi di Everyeye.it nella beta. Questa versione completa ha tuttavia mostrato -oltre alle dieci mappe disponibili sin dal day one- ben tre modalità di gioco in più, nonché l'assenza del "semplice" Deathmatch - un vero toccasana per gli Hardcore Gamer. La prima modalità del pacchetto è Conflitto: due squadre si contendono il controllo (o la distruzione) di diversi obiettivi sparsi sulla mappa e dinamicamente disponibili uno dopo l'altro. A seguire Sabotaggio, una variante nemmeno troppo velata di Cattura la Bandiera: in questo caso, infatti, le due squadre si contendono il controllo di una bomba posizionata sempre al centro della mappa, ottenendo la vittoria qualora riuscissero a portarla alla base nemica e farla lì detonare. Ben più interessante la terza modalità, Assedio: senza respawn le squadre saranno come sempre divise in attaccanti e difensori. I primi, generati in punti casuali della mappa, dovranno raggiungere e completare l'obiettivo stabilito dalla partita (un sabotaggio, il recupero di dati...); gli altri, nati invece a ridosso dell'obiettivo, lo dovranno difendere con le unghie e con i denti - costringendo alla resa l'attacco (ossia allo scadere del tempo) oppure eliminando brutalmente ogni avversario. Infine la ciliegina sulla torta: Esca. La modalità parte come una sorta di variante di Conflitto, con tre obiettivi segnati rispettivamente sulle mappe di difesa ed attacco. Due dei tre, in verità, si riveleranno esche mentre uno solo sarà l'obiettivo reale - che, una volta completato, rivelerà quello finale ed utile per vincere il turno. Nessuna delle due compagini, tuttavia, conoscerà la natura degli obiettivi; dunque entrambe dovranno darsi da fare fino all'inevitabile scoperta, che potrebbe potenzialmente far perdere un sacco di tempo per ottenere un pericoloso "niente di fatto".

    "Animazioni, shader, mappe superficiali ed una gestione certosina degli effetti particellari, contribuiscono infatti ad abbellire scene sempre piuttosto convincenti, che vi porteranno ai quattro angoli del mondo facendovi sperimentare -a volte- persino la potenza della natura."

    Per quanto la quantità di partite ad oggi disponibile (si contano sulle dita di un quarto di mano) non abbia lasciato molto spazio ad una valutazione per quel che riguarda bilanciamento e quant'altro, di primo acchito possiamo senza dubbio certificare la bontà dell'offerta, che si spinge oltre il classicismo cercando di offrire qualcosa in più ai giocatori che sapranno coglierne l'opportunità. Diverso invece il discorso sulle classi - tre a disposizione esattamente come nella beta: lo Scout, il Geniere e il Fuciliere. Il primo sfrutta un dispositivo mimetico che lo rende difficilmente individuabile, soprattutto dalla distanza, quando è immobile. Correre e sparare faranno cessare l'effetto, ma si rivelerà comunque utilissimo per individuare i nemici senza essere visti o per tendere efficaci imboscate. Piuttosto facile da abbattere con qualche colpo ben assestato, lo Scout è l'ideale per eliminazioni a distanza grazie al suo fucile da cecchino. In alternativa può imbracciare una mitragliatrice leggera, ottima per brevi e letali scontri ravvicinati dove la precisione dell'arma può rivelarsi il discriminante tra la vita e la morte. Il Geniere, dal canto suo, si affida a un rilevatore che lo avvisa ogni qual volta è sottotiro. Per quanto spesso sarà comunque troppo tardi, questo utilissimo gadget vi permetterà di non farvi cogliere alle spalle di sorpresa. Anch'egli incapace di subire ingenti danni, da il meglio di sé sulla corta distanza grazie a potenti shotgun o mitragliatrici leggere. Il Fuciliere è infine il "tank" del gruppo. Grazie agli ingombranti ma efficaci giubbotti antiproiettile può subire più danni dei colleghi. Per quanto capace di imbracciare anche mitragliatrici leggere, darà il meglio di sé con i fucili d'assalto, diventando letale sulla corta distanza e sufficientemente preciso sulla lunga.
    Come ormai da tradizione, partita dopo partita, gli avatar aumenteranno la loro esperienza, sbloccando nuove armi e gadget. Se sulle prime ci sarà solo l'imbarazzo della scelta, contando anche i vari potenziamenti applicabili alle varie parti delle bocce di fuoco come nuovi mirini o canne più performanti. In seguito ogni classe si specializzerà maggiormente, ottenendo anche qualche interessante premio alla dotazione. Il tutto però, almeno sulle prime, ha contribuito a sbilanciare un pò le partite (tra droni ed accrocchi similari), a scapito dei player meno disponibili a passare tutta la giornata videogiocando. Solo il tempo, in questo caso, ci dirà se questo trend verrà in qualche maniera smussato o se si protrarrà pericolosamente minando un'esperienza che promette veramente faville.

    Mirino leggermente appannato

    La parte meno convincente di Ghost Recon: Future Soldier è certamente il comparto tecnico, seppur solo in alcuni frangenti. Al contrario di quanto accade con molte delle produzioni di questo tipo a non soddisfare pienamente è la modellazione dei protagonisti, in particolare per quanto riguarda i volti. La gran quantità di particolari riservati alle pur non vastissime ambientazioni e la buona texturizzazione generale vanno infatti a cozzare con l'estrema semplicità nella caratterizzazione espressiva dei soldati, realizzati -sembrerebbe- con estrema superficialità. Si tratta, fortunatamente, di uno tra i pochissimi difetti apprezzabili. Animazioni, shader, mappe superficiali ed una gestione certosina degli effetti particellari, contribuiscono infatti ad abbellire scene sempre piuttosto convincenti, che vi porteranno ai quattro angoli del mondo facendovi sperimentare -a volte- persino la potenza della natura. In un paio d'incarichi si troverà infatti a fronteggiare tempeste di sabbia e tormente di neve. Lo stupore di fronte ad una realizzazione visiva così spettacolare ha preceduto le grandi difficoltà alle quali le suddette intemperie ci hanno messo di fronte, costringendoci spesso a sfruttare il visore magnetico (capace di rilevare la strumentazione) e gli importantissimi sensori, da lanciare per espandere il raggio di rilevamento nemici di visori sempre piuttosto limitati. Peccato qualche volta il colpo d'occhio venga lievamente macchiato da un minimo pop-up delle texture.
    Non dimentichiamo, infine, la buonissima componente sonora. In questo senso, proprio come Battlefield 3 per le texture, Future Soldier andrà ad installare delle componenti aggiuntive sull'hard disk per miglorare l'acustica globale. Il risultato ci ha soddisfatti, grazie ad una commistione di campionature ambientali di tutto rispetto ed un panning molto convincente. Tonalità acute e gravi sono risultate accuratamente bilanciate per un'esperienza che anela (pur mantenendosi ancora a distanza) alle vette raggiunte -in questo senso- da Battlefield. A fronte di un'ottima acustica, tuttavia, abbiamo notato una non sempre perfetta "resa fisica" della dotazione bellica. In taluni casi il feeling pad alla mano non è stato dei migliori, con una sensazione di rinculo decisamente debole e non sempre capace di farci "sentire" l'arma che imbracceremo al 100%. Citiamo, solo per dovere di cronaca (data l'esigua importanza della trama), un buon doppiaggio sia in inglese che in italiano, con il primo a fare la parte del leone in una situazione che, diciamocelo chiaramente, va a nozze con le varie flessioni dello slang tipicamente americano della lingua.

    Ghost Recon: Future Soldier Ghost Recon: Future SoldierVersione Analizzata Xbox 360Come abbiamo detto in apertura Ghost Recon: Future Soldier è stata una sorpresa sotto tutti i punti di vista. Non è stata solo la solidità della sua campagna single player a convincerci, ma soprattutto l’ottima varietà di situazioni a cui ci siamo sempre trovati di fronte, le ampie possibilità di gioco cooperativo -che di fatto ampliano l’esperinza single a dismisura- ed un comparto multiplayer sbocciato inaspettatamente sotto ai nostri occhi. Guerriglia, per quanto sinistramente simile ad Orda, presenta alcuni interessanti punti di rottura che sapranno senza dubbio coinvolgere gli appassionati della serie targata Tom Clancy’s, così come le varie modalità competitive, ideali per attirare un pubblico abbastanza variegato ma comunque scevro da quella componente estremamente casual alla continua ricerca della statistica personale. Il quadro che viene dipinto è quello di un’opera veramente completa, in grado di sostare senza indugi ai vertici di questa generazione e meritevole di essere premiata con uno score che ne attesti l’eccellenza.

    8.6

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