Recensione Hitman Absolution

La disanima completa della nuova incarnazione di Codename 47

Hitman Absolution
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Sin dal lontano 2000 Hitman rappresenta uno degli stealth game per eccellenza; paragonabile a livello d'impatto sul gaming furtivo a Thief, se non addirittura superiore visti i ben quattro capitoli (quasi tutti di successo) che hanno s'inora caratterizzato la vita dell'Agente 47. Per questo l'annuncio di un nuovo Hitman, finalmente "Next Gen", ha fatto andare letteralmente in visibilio le community di tutto il Mondo, accrescendo l'aspettativa presentazione dopo presentazione, man mano che IO Interactive svelava la sua creatura. Ma il tempo dell'attesa è ormai finito: questo 20 Novembre Hitman Absolution approderà sugli scaffali di tutti i negozi, in versione Xboc 360, Playstation 3 e PC. Grazie ad un codice review in versione Xbox 360, noi di Everyeye.it abbiamo potuto testare a fondo la produzione danese, intrattenendoci per ore assieme al mitico 47. Inutile dire che ogni aspettativa è stata rispettata: Absolution si presenta ai giocatori come uno tra gli stealth game più convincenti di questa generazione, forte di una libertà decisionale vastissima che deve tutto alle tantissime interazioni ambientali concesse dal fiammante Glacier 2.0. Una pluralità d'approcci paragonabile -seppur in maniera completamente differente- al solo Dishonored, per un titolo che saprà mantenere incollati alla poltrona dall'inizio alla fine.

    Just Another Job

    Hitman Absolution inizia con un contratto. Questo però ha un sapore amaro, triste, di quelli che ti segnano per sempre nel profondo, che ti privano anche di quel briciolo d'umanità sopita chissà dove. Si tratta infatti dell'assassinio di Diana Burnwood, il suo storico contatto con l'Agenzia, l'unica voce amica in tanti anni di lavoro. Un'amica; sempre che uno come 47 possa permettersi di averne una, o anche solo di provare affetto. Ma questo è solo un altro lavoro: Diana ha disertato, ha rapito una ragazzina sotto la tutela dell'organizzazione ed in sei mesi ha messo a soqquadro l'Agenzia, seminando il terrore attraverso la pubblicazione di decine di dossier; dissegretando l'identità di molti operativi ed esponendoli ad incalcolabili rischi. Gli stessi sei mesi sono bastati ai suoi ex-datori di lavoro per ricomporsi e rintracciarla. A dare gli ordini ora è Benjamin Travis, borioso burocrate dalla pesante pappagorgia che nulla ha apparentemente da spartite con i metodi e l'"eleganza" caratteristici dell'Agenzia. "E' solo un altro lavoro" continua a ripetersi 47, avvicinandosi pian piano alla magione accuratamente sorvegliata da fior fiori di guardie private. Eliminarle o superarle passando completamente inosservato sono decisioni prese con una naturalezza quasi sovrumana, che concede al nostro beniamino persino il tempo di riflettere, mentre noi siamo immersi in un tutorial perfettamente amalgamato. "Perché l'ha fatto?" "Perché Diana?"...."E' solo un altro lavoro".

    "IO Interactive non ha voluto lasciare nulla al caso con Hitman Absolution, inserendo anche una modalità multiplayer molto interessante. Non si tratta di un game mode fondamentale per la fruizione del prodotto, ma certamente di un'aggiunta di notevole valore al computo globale"

    I pensieri cominciano a confondersi quando, ad un tratto, tutto svanisce. La sagoma nuda della donna in doccia è di fronte a 47, che attende: Diana deve voltarsi. Quel che le spetta è una morte dignitosa, fissandola negli occhi; un colpo alle spalle si riserva solo alla feccia e non certo ad una donna. Quando gli sguardi si incrociano 47 non esita e in un breve e fermo gesto meccanico colpisce al ventre la donna, che si accascia al suolo morente. "Sei ancora in tempo" -sussurra 47- nel disperato tentativo di salvare la sua anima sull'orlo del definitivo oblio. "No. Prendi la ragazzina e vattene. Io mi affido a te. Promettimelo". E' con un gesto istintivo che il nostro, a questo punto, stringe il patto; un barlume di salvezza nella più nera oscurità, che lo porta ad analizzare accuratamente le ultime volontà della donna, trascritte in una lettera a lui stesso indirizzata. Victoria, questo il nome della giovane, è poco più che una bambina. Il suo segreto vale per l'Agenzia miliardi di dollari, decine se non centinaia di vite umane, da sacrificare pur di riportarla nei laboratori dove i medici avevano già iniziato strani esperimenti, che la piccola ricorda a malapena. Un vero e proprio flash per 47, che in un lampo vede comparire immagini del suo passato, rimanendo sconvolto per la prima volta in vita sua e prendendo una decisione che mai si sarebbe sognato: per salvare Victoria vale la pena rischiare tutto.
    E' così che prende il via l'intrigante vicenda che vedrà il duo costantemente braccato, ed il nostro alle prese con informatori, killer a contratto e strane personalità legate all'Agenzia che, in una maniera o nell'altra, avranno qualche interesse (più o meno velato) nella vicenda. Una vicenda certo non brillante in termini d'originalità o freschezza del plot, ma capace, grazie ai parallelismi tra la ragazzina ed il passato di 47, di mantenere il giocatore incollato allo schermo - anche solo per scoprire qualcosa in più sul misterioso protagonista, trattato in maniera molto più "intima" in questo capitolo. Il calvo eroe, in ogni caso, non sarà il solo attore nella "commedia" di Absolution: attorno a lui graviteranno diversi personaggi collaterali, caratterizzati in maniera convincente riprendendo a grandi linee la filosofia Gearbox. Personalità dissacranti e deviate, che daranno un tono sadico, brutale ed anche in parte divertente (e forse a tratti esagerato) alle vicende, ben orchestrate dall'inizio alla fine. Non mancheranno tagli registici di stampo tarantiniano e citazioni più o meno velate a qualche cult movie dell'ultima decade. Il tutto sublimerà nel viaggio interiore del protagonista, svelato forse con un po' troppa parsimonia (si sarebbe potuto sicuramente puntare di più sull'introspezione) nel corso della Missione che porterà 47 a salvare quella purezza che non ha mai sperimentato, quell'adolescenza sconosciuta. Il tanto agognato cammino verso l'Assoluzione....oppure no?

    Come ti ammazzo oggi?

    In termini ludici la progressione è strutturata in maniera del tutto lineare: venti missioni saldamente legate tra loro dalla consecutio narrativa, da svolgere senza troppe interruzioni e senza possibilità alcuna di fallimento. Essere scoperti, in Absolution, non porterà al Game Over ma semplicemente alla necessità di una pesante revisione della propria tattica - tentando di creare dei diversivi o puntando sul meno interessante (come vedremo) scontro a fuoco. Solo la morte, dunque, farà da confine tra successo ad ogni costo e fallimento, facendo già assaporare la varietà di soluzioni intrisa nelle varie missioni. Gli incarichi saranno di due tipologie distinte: infiltrazione/estrazione ed assassinio, in un chiarissimo schema infiltrazione-assassinio-estrazione. Le varie fasi richiederanno approcci diversi, poiché nel pre e nel post l'unico scopo di 47 sarà quello di giungere quanto più vicino possibile al suo obiettivo o dileguarsi senza dare nell'occhio. In queste due fasi, molto simili tra loro, non sarà necessario (per quanto comunque consentito) stordire o uccidere guardie o chi per loro; una vera e propria sfida, in certi casi, che porterà sin dal principio ad esplorare una delle carattestiche chiave della produzione: l'osservazione dell'ambiente circostante. Una necessità ancor più sentita quando arriveremo finalmente al bersaglio vero e proprio, da eliminare possibilimente passando inosservati; magari facendolo passare per un incidente.
    Ed è nei casi appena descritti che emergeranno le ottime qualità d Hitman Absolution, legate in larga parte alle ampie facoltà d'interazione ambientale, che garantiranno sempre una pluralità d'approcci da stealth game di altissimo livello. L'osservazione e l'esplorazione dei quadri metterà in luce l'oggettistica più disparata: bicchieri, tazze, giocattoli, libri, cacciaviti, chiavi inglesi, mazze da golf e chi più ne ha più ne metta saranno in primis degli ottimi diversivi di fortuna, da lanciare causando rumori che attireranno le guardie lontano dalla nostra posizione. Non dovesse funzionare, ogni oggetto, in mano a 47, potrà tranquillamente diventare un'arma: nel nostro playtrough abbiamo ucciso in tante maniere non convenzionali, sfruttando la costina dura di una Bibbia, ad esempio (Evangelico! n.d.r.), o un'appuntita tazza in ceramica appositamente rotta e tranquillamente incastrata nel cranio del malcapitato. Nel corso delle scorribande, chiaramente, troveremo anche armi più convenzionali come coltelli, ascie, pugnali e moltissime armi da fuoco (queste realisticamente poste in prossimità del nemico). Bocche da fuoco escluse, ognuna ci permetterà di agire silenziosamente mostrando un'animazione diversa, per uno spettro che ci darà già da solo il "piacere" di osservare la freddezza e la violenta precisione chirurgica di 47. Qualora volessimo scatenare un putiferio, invece, potremo decidere di utilizzare gli esplosivi a comando reperibili in certe aree, oppure attivare le mine di prossimità presenti in altre.
    La quantità di interazioni a disposizione, in ogni caso, non viene limitata all'oggettistica presente in questo o quel quadro (e legata, è bene precisarlo, alla missione stessa - con inventario "resettato" tra un incarico e l'altro) ma comprende anche la possibilità di travestirsi, nascondersi nei vari armadi/cassonetti/congelatori, arrampicarsi su cornicioni e sporgenze varie ed incunearsi nei classici boccehttoni d'aerazione, per un attraversamento discreto delle location. Molto interessante, in particolare, il ritorno in pompa magna dei travestimenti, presenti in quantità davvero esorbitante e legati non bastasse ai vari livelli di sicurezza delle zone visitate. Travestirsi da giardiniere, ad esempio, non consentirà l'accesso ad aree altamente sorvegliate e riservate alla sola sicurezza; alle volte persino le guardie stesse si presenteranno di tipologie differenti, "costringendoci" a cambiare in fretta e furia travestimento. I "costumi" (chiamiamoli così) potranno solo in parte essere reperiti esplorando a fondo l'ambientazione; spesso occorrerà tramortire i sorveglianti (o chi per loro), sfruttandone il vestiario. Una pratica che mette in luce la funzione "secondaria" di armadi e cassonetti, indispensabili per nascondere cadaveri ed avversari tramortiti - un vero e proprio campanello d'allarme se lasciati sul posto.

    Discrezione, camuffamento, teatralità o massacro indiscriminato porteranno in conclusione al solo ed unico scopo di ciascun incarico: l'eliminazione del o dei bersagli. Anche in questo caso l'ambientazione sarà la vera protagonista, aggiungendo a quanto sopra descritto tutta una serie di possibilità per far sembrare l'assassinio un incidente. Nel solo livello del "Re di Chinatown", tanto per fare un esempio che non produca grossi spoiler (il walktrough lo hanno visto/sperimentato quasi tutti), avremo la facoltà di eliminare il gangster in almeno sette o otto modi differenti. Potremo semplicemente sforacchiarlo ad armi spianate, affrontando poi polizia e guardie, oppure fermarci ad osservare le sue routine, le sue abitudini, e vedere che ama assaggiare il cibo prodotto alle bancarelle di strada, che si attarda col suo spacciatore nell'appartamento di quest'ultimo e che ama talmente la sua macchina -una sportiva italiana- da soffermarsi di tanto in tanto a controllarla. Agire con tempismo e col favore della folla ci consentirà a questo punto di avvelenare il cibo delle bancarelle, recuperando dalle stesse del pericolosissimo Pesce Palla; infiltrarci nell'appartamento del pusher ed avvelenare allo stesso modo la cocaina pronta all'uso, o sfruttare il fucile da cecchino in loco per un'eliminazione più teatrale (che ci costringerà poi a nasconderci per evitare le indagini). Ma ancora mettere fuori gioco lo spacciatore e prenderne il posto, oppure recuperare una tanica di benzina da un vicino distributore e creare una subdola trappola -che fungerà anche da diversivo per dileguarci- all'altezza della costosa Supercar. Una serie di possibilità davvero impressionante, soprattutto se pensiamo che quello di Chinatown è uno dei quadri più ristretti dell'intera campagna single player.

    "Quella di Absolution è una vicenda certo non brillante in termini d'originalità o freschezza del plot, ma capace, grazie ai parallelismi tra la ragazzina ed il passato di 47, di mantenere il giocatore incollato allo schermo - anche solo per scoprire qualcosa in più sul misterioso protagonista"

    Nel prosieguo ci ritroveremo ad agire in strutture complesse (su più livelli) o interi isolati, comprensivi di negozi, officine, cortili e chi più ne ha più ne metta. Alle prese addirittura con bersagli multipli da eliminare in sequenza, per un'offerta sempre stimolante nel tempo e dal tasso di sfida in costante crescita. Un tasso di sfida stimolato in primo luogo dalle numerosissime sfide presenti in ciascun quadro, dal recupero di tutte le armi (convenzionali o meno) e di tutti i travestimenti, allo svolgimento dell'incarico primario in tutte le maniere possibili, esplorando ognuna delle tantissime possibilità implementate dal dev team. Pensate che per ciascuna missione ci saranno dalle 20 alle 40 sfide, che richiederanno almeno due o tre playtrough delle stesse (comodamente selezionabili dal menù principale, una volta completate) per vederle completate. Un boost alla longevità non indifferente, per quanto già una prima "passata", a livello Normale, richierà tra le 10 e le 12 ore a seconda della bravura. Un potenziamento, tra le altre cose, per nulla fine a se stesso. Ogni azione importante intrapresa in Hitman Absolution incrementerà o decrementerà il nostro punteggio, che a fine missione ci garantirà una certa valutazione come Assassino. Stordire un bersaglio non designato comporterà 100 punti di penalità (facilmente recuperabili nascondendo il corpo ed ottenendo un +100), ucciderlo 250; coinvolgere un civile (o farsi scoprire) 1000. Eliminare in maniera silenziosa il target, invece, ne farà guadagnare 2000, con bonus vari per la fantasia che porteranno fino a 15 - 20mila il possibile incremento. Lo score non sarà soltanto utile ad ottenere un titolo a fine missione, ma anche a sbloccare potenziamenti automatici per le abilità di 47: maggior resistenza al rinculo delle armi, più stabilità nella mira di precisione, capacità di lanciare coltelli per uccidere e di scagliare in generale gli oggetti più lontano, nonché incrementi vari per l'Istinto, facoltà che analizzeremo a breve. Si tratta dunque di un circolo virtuoso, che ci porterà a rigiocare le missioni non soltanto per pura curiosità o per sbloccare gli Achivements/Trofei collegati ma anche per rendere sempre più potente il nostro amato 47. Parlando di sfida al computo non poteva naturalmente mancare l'Intelligenza Artificiale, che si dimostra programmata quasi sempre con cognizione di causa. Qualche difettuccio qua e là (routine "rotte", nemici incastrati o incapaci di vederci ed agire in maniera corale tra loro...) non mancherà, ma in generale il tasso di competitività dell'IA computerizzata si dimostrerà piuttosto elevato e convincente. Ad impressionare, più della prontezza, è però la scalabilità della difficoltà, presentata in ben cinque livelli differenti. Facile sarà una vera e propria passeggiata - Purista la sfida semi-impossibile per masochisti digitali. Nel mezzo una scala di grigi molto ben variegata ed adatta a tutti, che comprenderà attivazione e disattivazione del recupero automatico di Salute ed Istinto, dell'HUD, del radar e di una serie di checkpoint extra; incremento della reattività dei nemici e della celerità delle loro routine ed aumento del quantitativo degli stessi per quadro.

    Una sfida intensa, coinvolgente e quasi sempre nuova quella proposta da Hitman Absolution, che approccia al videoplayer con meccaniche vecchie e nuove, amalgamate in maniera non sempre perfetta ma in definitiva convincente. Si parte da un sistema di controlli snellito rispetto al passato, in grado di veicolare la maggior parte delle azioni ed interazioni tramite azioni contestuali legate ai front button. Il sistema permette di unire varietà e semplicità senza bisogno d'attorcigliare le dita, ma presenta anche una non trascurabile problematica nella sua implementazione. Un buon 95% delle azioni richiederà il mantenimento della pressione sul tasto dedicato, richiedendo troppo tempo -ad esempio- per camuffarsi, raccogliere una tessera magnetica o "agganciare" un cadavere da trascinare, rischiando così di essere scoperti. Un difetto che inficia solo in parte la fruibilità della produzione, poiché nei restanti frangenti (quello dell'eliminazione furtiva, per esempio) tutto si svolgerà in maniera più rapida, sfruttando una singola pressione del tasto dedicato. Delegato ai front button anche lo sfruttamento delle coperture, indispensabile ed abbastanza ben implementato. Anche qui, osservando con doverosa minuzia, troviamo qualche imprecisione: rimanere "in copertura" prevederà lo spostamento dell'analogico deputato al movimento in diagonale, mantenendo cioè le spalle ben incollate all'ostacolo pur muovendosi nella direzione desiderata. Molto reattiva la gestione dello spostamento da un ostacolo all'altro, totalmente automatica dietro alla pressione di un solo pulsante.

    "In termini ludici la progressione è strutturata in maniera del tutto lineare: venti missioni saldamente legate tra loro dalla consecutio narrativa, da svolgere senza troppe interruzioni e senza possibilità alcuna di fallimento"

    Ottima poi la gestione della dotazione (affidata al D-pad), classicamente caratterizzata dalle Silverballers (rigorosamente "silenziate") e dal cavo in fibra per soffocamenti d'antan. Di contro, non esattamente funzionali, le meccaniche di shooting, affidate ai grilletti per l'iron sight ed il fuoco. In questi casi si farà sentire l'incedere sempre "pacato" (ed ancora un po' dinocolato) del protagonista, che nelle sparatorie non sarà chiaramente a suo agio. Letale, freddo e preciso, 47 non si troverà comunque a suo agio nella frenesia dello scontro a fuoco, mostrando tutti i limiti di un comparto animazioni ancora imperfetto, che pecca soprattutto in termini di dinamismo. Fortunatamente Hitman Absolution non è progettato per trasformarsi in TPS e le soluzioni frenetiche verranno caldamente sconsigliate sia dall'alto rischio di lasciarci le penne che dalla vertiginosa perdita di punti per l'eventuale carneficina. Molto meglio nascondersi, osservare, aspettare il momento giusto e dileguarsi di soppiatto, azioni rese possibili soprattutto grazie all'Istinto, feature chiave della produzione IO Interactive. Attivabile premendo il bumper destro e legato ad una barra posta lateralmente rispetto alla mini-mappa, l'Istinto svolgerà tre importantissime funzioni. Nella sua versione "base" ci consentirà di sfruttare le doti innate di 47 per osservare il posizionamento dei nemici (segnalati in giallo o in rosso - se target primari) anche attraverso i muri. Nelle sue versioni "avanzate" (quelle che consumeranno velocemente la barra) permetterà sia di aggiungere dettagli significativi quali il tragitto della guardia più vicina (marchiato a fuoco sul terreno), sia di bypassare il controllo dei vigilanti semplicemente nascondendo il volto. Un'azione quest'ultima alla lunga poco credibile, ben regolata fortunatamente dal livello di difficoltà selezionato. E se a Facile o Normale sarà persino troppo agevole passare inosservati una volta travestiti, salendo di categoria l'Istinto si prosciugherà interamente al primo utilizzo, senza possibilità di recuperarlo sino all'incarico successivo. I veri fanatici -è bene specificarlo- potranno inoltre sperimentarne la completa assenza, naturalmente a livello Purista.
    Non vanno infine dimenticate le possibilità di combattimento corpo a corpo, decisamente collaterali ma comunque presenti e moderatamente soddisfacenti. Basterà avvicinarsi frontalmente ad un avversario e premere uno dei tasti d'attacco (o fingere di arrendersi al nemico) per far partire brevi Quick Time Event perfettamente integrati allo scontro. Vincerli significherà tramortire l'avversario, perderli (prospettiva quasi impossibile) ritrovarsi al tappeto, in attesa di una fredda pallottola nel cranio.
    Questo è in buona sostanza quanto emerge dall'approfondita analisi del gameplay, che si presenta molto bene seppur con qualche piccolezza ancora rivedibile. Si prefigura ciononostante un ottimo stealth game, uno dei due soli (assieme a Dishonored) ad interpretare genuinamente il genere in questa generazione. Il classicismo e le dinamiche rigorose di Hitman Absolution non lo rendono certo adatto a tutti, ma prefigurano un'esperienza videoludica sempre coinvolgente, stimolante ed interessante, proiettandolo tra i must buy di questo autunno.

    Contratti multipli

    IO Interactive non ha voluto lasciare nulla al caso con Hitman Absolution, inserendo anche una modalità multiplayer molto interessante. Non si tratta di un game mode fondamentale per la fruizione del prodotto, ma certamente di un'aggiunta di notevole valore al computo globale. Nell'idearla i ragazzi del team hanno preso spunto dalla community (sempre cosa buona e giusta), che si era inventata un modo di creare nuove opzioni e condizioni di gioco, sfruttando i molti NPC presenti classicamente anche nei vecchi episodi di Hitman. Il concetto viene dunque ripreso in toto: in Contracts dovremo selezionare uno dei livelli dalla campagna single player e creare noi stessi un contratto, giocandolo sfruttando oculatamente tutte le caratteristiche sandbox presentate dall'ambientazione. L'eliminazione di un massimo di tre obiettivi (da selezionare tra poliziotti e civili indifferentemente) caratterizzerà i "cavilli" del contratto, ai quali il sistema aggiungerà automaticamente le condizioni da noi stessi generate. Lo abbiamo ucciso senza farci scoprire? Con un coltello? Travestiti da gendarme o indossando la mise di 47? E, infine, quanto tempo abbiamo impiegato ad effettuare le uccisioni e sparire attraverso una delle molte uscite? Ognuna di queste clausole verrà integrata automaticamente nel contratto, lasciando agli algoritmi computerizzati la valutazione della paga, in aumento o diminuzione a seconda della difficoltà del compito (importanza del bersaglio, posizione sulla mappa, modalità d'uccisione...). Una volta determinate tutte le condizioni ogni Contratto potrà venire pubblicato online, per la gioia di amici, conoscenti e sconosciuti che potranno provare a riscattarlo eguagliandovi o persino migliorandone le prestazioni. In questo caso il Contratto non verrà comunque modificato; sarà semplicemente il giocatore a ricevere una paga di più alto livello, segnalata nel nostro profilo.
    Possibilità davvero interessanti alle quali si aggiungono i Featured Contracts: contratti pre-generati dal dev team che metteranno a dura prova le nostre abilità assassine. Tutti i soldi guadagnati, ovviamente, potranno venir spesi per migliorare la dotazione, rendendo sempre interessante e rigiocabile ogni sfida proposta.
    Una modalità vincente, che esula dalle comunque ampie possibilità d'azione offerte dal team nel corso della campagna, spezzando ancor più catene e rendendo Hitman Absolution un sandbox-stealth game di alto livello.

    Glaciale

    Nel produrre un titolo potenzialmente "tripla A" il team danese ha dovuto rivedere in buona parte anche il motore proprietario, introducendo la versione 2.0 del Glacier Engine. Dal punto di vista tecnico-stilistico poche sono le pecche di questa nuova incarnazione, che si mostra assolutamente all'altezza della generazione corrente e del momento di picco massimo (almeno dal punto di vista tecnico) delle attuali console. Visivamente, dunque, Absolution viene promosso, seppur con qualche riserva. La modellazione poligonale, ad esempio, ottima per quanto riguarda i protagonisti principali (ricchissimi di dettagli) ma non del tutto soddisfacente per l'alto numero di comparse sempre presenti a schermo. E' pur vero che, tearing a parte, l'azione non subisce praticamente mai rallentamenti, ma osservare una serie di manichini modellati alla meglio e realizzati in larga parte con lo stampino non è sempre il massimo della vita. Anche le comuni guardie presentano le stesse problematiche, mostrando una modellazione di livello lievemente superiore ma una sin troppo elevata somiglianza l'una con l'altra. Come si diceva poche righe sopra, comunque, a risollevare il tutto ci pensano abbondantemente protagonisti e comprimari, curati all'inverosimile e caratterizzati da espressioni facciali credibili e da un perfetto lip sync, aspetto non certo scontato anche a fine generazione.

    "Una sfida intensa, coinvolgente e quasi sempre nuova quella proposta da Hitman Absolution, che approccia al videoplayer con meccaniche vecchie e nuove, amalgamate in maniera non sempre perfetta ma in definitiva convincente"

    Un gradino al di sotto parte delle animazioni, ancorate ancora alla "concezione classica" della produzione IO Interactive e mancanti in qualche frangente (si vedano le arrampicate o la corsa del nostro) di quella fluidità che, ad esempio, ha fatto grandi produzioni come Assassin's Creed o Batman Arkham City. Buona la fisica delle interazioni e dei contatti, che solo in minima parte soffre dei più noti problemi di compenetrazione. Luci ed ombre chiudono con una gestione della telecamera (per quanto affidata al videoplayer) non sempre ottimale, e capace specialmente in ambienti stretti di rendere difficili anche le azioni più basilari.
    Di ottimo livello, invece, l'implementazione delle texture, caratterizzate da mappe superficiali di buon livello ed al passo con le produzioni d'alta scuola praticamente in ogni frangente. Particolarmente riusciti, in questo senso, gli shader superficiali, che caratterizzano ad esempio gli abiti fradici in maniera perfetta, unendosi ad un'ottima gestione delle fonti d'illuminazione per riprodurre effetti di riflessione e rifrazione assolutamente realistici. Molto bene anche gli effetti particellari, presenti in non larghissima misura ma incisivi quando entrano in scena, contornando con la giusta dose di spettacolarità un quadro scenico complessivamente molto riuscito.
    Si chiude classicamente con il sonoro, caratterizzato per quel che concerne la soundtrack da un mix di sonorità gravi, realizzate sfruttando campionature degli strumenti a corda più "penetranti". Si uniscono alcuni motivi classici spesso reinterpretati, a dare l'idea di una tensione ed un'urgenza sempre palpabili. Spicca su tutto il doppiaggio in lingua originale, perfetto soprattutto perché accompagnato da un lip sync di ottima fattura. La nostra copia, è bene precisarlo, non presentava doppiaggio o sottotitoli in italiano e dunque, per la localizzazione, possiamo solo sperare, incrociando le dita.

    Hitman Absolution Hitman AbsolutionVersione Analizzata Xbox 360Lo abbiamo già detto: Hitman Absolution non è un gioco per tutti. Lento, ragionato, ossessivo e spesso punitivo probabilmente non attirerà tutti gli appassionati dell’action gaming. Chi gli darà una possibilità, anche in nome di un brand storico al suo rientro, ne rimarrà stupito. Catturato da una vicenda atipica per la saga, capace di raccontare più intimamente Codename 47 ed aprire diverse parentesi sul suo travagliato passato. Una storia spesso introspettiva (seppur non come si potrebbe desiderare) che toccherà corde emotive non comuni per una produzione basata sostanzialmente sulla programmazione dell’assassinio. Coinvolto da un gameplay dalle caratteristiche non sempre perfetto (si veda una fase schooting traballante ed un sistema di controlli non sempre convincente) ma in grado di esprimere al meglio le potenzialità di una struttura di tipo sandbox delle varie ambientazioni, capace di regalare grosse soddisfazioni per una libertà decisionale non comune in questa generazione. Infine continuamente caricato da un livello di sfida modulabile all’inverosimile ed espanso da una modalità multiplayer capace di aggiungere quel tocco di grazia che differenzia la moda del momento dal vero valore aggiunto. Un videogame ben confezionato anche dal punto di vista tecnico, dove qualche magagna retaggio del passato non inficia la globale fruibilità del prodotto. Un titolo da non lasciarsi assolutamente scappare; capace di riportare letteralmente indietro nel tempo i puristi dello stealth gaming, che possono tranquillamente aggiungere qualche decimo in più alla valutazione in calce. Preparatevi: Codename 47 è tornato, ed è più forte e deciso che mai!

    9

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